Reglas de las apuestas deportivas

1. Generalidades

1.1. Estos términos y condiciones se aplican cuando se utiliza la plataforma Sportsbook para apostar. Al realizar una apuesta, el titular de la cuenta acepta automáticamente los términos de las presentes Reglas de la Apuesta Deportiva y está totalmente de acuerdo con ellas. El titular de la cuenta confirma que, en el momento de realizar la apuesta, ha alcanzado la mayoría de edad, permitida para apostar según las leyes de la jurisdicción en la que se encuentra. Toda la información proporcionada por el jugador en el proceso de registro en el sitio Sportsbook está actualizada y es exacta; el jugador también entiende que existe el riesgo de perder dinero al hacer apuestas y no es posible hacer ninguna reclamación a Sportsbook en relación con las pérdidas.

1.2. Sportsbook se reserva el derecho, sin previo aviso personal, de realizar cualquier cambio o adición a las normas, reglamentos y procedimientos de pago establecidos en este documento, así como a los límites de pago y apuestas. No obstante, las condiciones de las apuestas realizadas anteriormente permanecen inalteradas, y todas las apuestas posteriores están sujetas a las reglas modificadas.

1.3. Al aceptar los términos y registrarse en el sitio web, usted acepta que Sportsbook tiene derecho a llevar a cabo cualquier verificación de identificación, crédito y de otro tipo (verificación de vídeo) de vez en cuando según sea necesario y de conformidad con las leyes y reglamentos aplicables o según lo soliciten las autoridades reguladoras pertinentes. Usted acepta proporcionar la información solicitada en relación con estas comprobaciones de verificación. Nos reservamos el derecho de suspender su cuenta o restringir su acceso a la misma de cualquier forma razonable hasta que se completen las comprobaciones pertinentes a nuestra satisfacción. Los plazos de estas inspecciones son establecidos por Sportsbook de forma individual, pero no más de 30 días para la verificación de los documentos del jugador y no más de 180 días para la verificación de las apuestas del jugador.

1.4. Nos reservamos el derecho a solicitarle el origen de sus fondos. Para ello, el jugador deberá facilitar información adicional y documentos que confirmen que dispone de fondos suficientes para apostar (salario, confirmado mediante extractos bancarios o lugar de trabajo indicando el puesto que ocupa).

1.5. En caso de que haya indicios de acciones fraudulentas de distinta naturaleza relacionadas con apuestas, apuestas, recepción de ganancias y retirada de fondos de la cuenta personal, presentación de documentos falsos, comisión de actos en nombre del cliente por un tercero utilizando el registro y los datos personales del jugador identificado, Sportsbook tiene derecho a detener tales acciones por sus propias fuerzas - poniéndose en contacto y acordando con el jugador la realización de una verificación de vídeo (hasta que se complete este procedimiento, la cuenta del jugador está bloqueada), así como poniéndose en contacto con las autoridades competentes sobre el hecho de cometer el acto. Al mismo tiempo, Sportsbook no está obligado a demostrar la culpabilidad del jugador en las situaciones antes mencionadas, proporcionando pruebas a los clientes.

1.6. Tras el acuerdo con el jugador del momento de la verificación de vídeo se designa fecha de una llamada de vídeo con un empleado de Sportsbook (Skype). La verificación de vídeo se lleva a cabo en Inglés (si el jugador no tiene conocimiento, debe proporcionar un intérprete por su parte). Durante la llamada de vídeo, el jugador debe estar presente en una habitación cerrada solo (a excepción de la presencia de un intérprete), y el jugador está prohibido llevar y utilizar diversos accesorios y prendas de vestir que puedan interferir con la identificación del jugador. Durante la verificación de vídeo, el jugador se le pedirá una serie de preguntas para establecer la validez de los documentos proporcionados anteriormente, así como preguntas, cuyas respuestas pueden permitir establecer una violación de las normas de Sportsbook. De acuerdo con los resultados de la verificación de vídeo Sportsbook puede decidir cancelar todas las apuestas de un jugador, incluyendo la retirada de todos los depósitos realizados como compensación por la realización de acciones fraudulentas, así como el posterior bloqueo de la cuenta. Cualquier decisión tomada será definitiva.

1.7. Nos reservamos el derecho a realizar una llamada telefónica al número facilitado en su cuenta de usuario, que a nuestra discreción puede ser una parte necesaria del procedimiento KYC. Hasta que la cuenta no esté totalmente verificada, no se procesará ningún cobro. En caso de que el número de teléfono proporcionado sea incorrecto, falte o sea falso o el jugador no responda a la llamada telefónica, nos reservamos el derecho de confiscar sus ganancias y/o desactivar su cuenta de usuario. Haremos todos los esfuerzos razonables para ponernos en contacto con usted en relación con la retirada de los fondos, pero si no somos capaces de contactar con usted (por correo electrónico o teléfono) en dos (2) semanas, los fondos serán retenidos por la Compañía, ya que no ha superado el procedimiento KYC. Transcurrido este plazo (2 semanas), no se aceptará ninguna reclamación por parte del jugador.

1.8. Si un jugador se niega a pasar por el procedimiento de verificación (video verificación), Sportsbook se reserva el derecho de declarar todas las apuestas inválidas. La negativa del jugador a la verificación se considerará como una negativa directa por escrito, así como la ausencia total o parcial de acciones por parte del jugador para cumplir con los requisitos del Sportsbook sobre el procedimiento de verificación dentro de 2 semanas (a partir de la primera carta enviada al jugador sobre la necesidad de someterse a la verificación / video verificación).

1.9. Se prohíbe al jugador registrado volver a registrarse como nuevo jugador, incluso con otros datos de registro. El nuevo registro sólo se permite previo acuerdo con el Sportsbook. Los jugadores tienen prohibido proporcionar a terceros el uso de la cuenta personal del jugador, realizar cualquier operación en ella, utilizar tarjetas bancarias de otras personas o detalles de pago para depositar/retirar dinero, así como transferir fondos de cuentas de otras personas de sistemas de pago electrónico y monederos de Internet.

1.10. Sportsbook prohíbe que dos o más jugadores realicen apuestas desde la misma dirección IP, el mismo ordenador o desde la misma red local, para evitar sospechas de colusión (multicuenta). Sportsbook tiene el derecho de bloquear las cuentas de tales jugadores con la consiguiente cancelación de todas las apuestas en las cuentas vinculadas.

1.11. Hacemos todo lo posible para garantizar que el contenido del sitio web es correcto, pero toda la información sobre el progreso actual de los acontecimientos es sólo para fines informativos. Sportsbook no acepta ninguna responsabilidad por inexactitudes. Le recomendamos que utilice siempre fuentes de información alternativas.

1.12. La versión inglesa de estas reglas de Sportsbook prevalece sobre todas las demás versiones, ediciones y traducciones. En caso de litigio sobre el contenido o la interpretación de las presentes reglas de la Apuesta Deportiva, o en caso de discrepancia o incoherencia entre la versión inglesa y cualquier otra versión de las reglas de la Apuesta Deportiva, prevalecerá la versión inglesa.

1.13. Si algún asunto no está sujeto a estas reglas, Sportsbook se reserva el derecho de finalizar la decisión individualmente y basándose en los principios de equidad.

1.14. El equipo local aparece en primer lugar y el visitante en segundo, a menos que se indique lo contrario. En algunas ligas americanas, los equipos están dispuestos tanto en orden directo (equipo local - equipo visitante), como en orden inverso. En el caso del orden inverso, no se reembolsan las apuestas.

1.15. Sportsbook no es en ningún caso responsable de los errores en la introducción, transmisión, visualización, publicación, apuestas o información de probabilidades. Si alguna apuesta ha sido aceptada por error, Sportsbook se reserva el derecho de anularla - si ha habido errores obvios con respecto a las cuotas o los resultados, como la visualización errónea de las cuotas, los equipos participantes, los resultados, el formato del partido, etc. En el caso de mercados calculados incorrectamente, nos reservamos el derecho de corregirlos en cualquier momento.

1.16. Los hipervínculos a otros sitios se proporcionan únicamente con fines informativos, Sportsbook no se hace responsable de su contenido y los jugadores los utilizan bajo su propio riesgo.

1.20 Términos básicos y definiciones

1.20.1. Línea - Una lista de eventos sugeridos con probabilidades de ganancias potenciales proporcionadas por Sportsbook.

1.20.2. Jugador (cliente) es una persona física que ha realizado una apuesta con el Sportsbook.

1.20.3. Una apuesta es un acuerdo celebrado por un cliente con un Sportsbook, según cuyos términos el perdedor debe cumplir con sus obligaciones. Consiste en aceptar apuestas de apostantes en los términos ofrecidos por el Sportsbook en línea.

1.20.4. Una apuesta es la selección por parte de un jugador de un resultado en el mercado, confirmada por el depósito de fondos que sirve como condición para apostar.

1.20.5. Resultado es una posición individual en el mercado sobre la que se puede realizar una apuesta.

1.20.6. Impar ganador es el número por el que se multiplica el importe de la apuesta durante la liquidación del pago.

1.20.7. Resultado es el resultado del evento (desenlace) sobre el que se ha realizado una apuesta.

1.20.8. Todos los boletos se liquidarán a las cuotas ofrecidas en el momento de realizar la apuesta.

2.Apuestas

2.1. Una apuesta se considera válida desde el momento de su registro de acuerdo con las condiciones determinadas por el presente reglamento. Después de que el apostante haga clic en "Realizar una apuesta" en el cupón de apuesta y aparezca una ventana con el mensaje "Apuesta aceptada", la apuesta se considerará realizada. Si no aparece este mensaje, el cliente deberá comprobar su historial de apuestas o ponerse en contacto con el servicio de asistencia para obtener aclaraciones.

2.2. Después de realizar un depósito en la cuenta, es necesario realizarlo 3 (tres) veces (apuesta x3), a menos que se especifique lo contrario. Sólo se tienen en cuenta las apuestas aceptadas y calculadas (ganadas o perdidas) en la apuesta del depósito (las apuestas canceladas y las apuestas para las que se ha realizado un reembolso tampoco cuentan para la apuesta). Si el jugador se niega a apostar el depósito, Sportsbook se reserva el derecho a denegar la retirada.

2.3. Si las cuotas cambian en el momento de realizar la apuesta, el jugador recibirá una notificación en el cupón de apuesta. La apuesta no podrá ser aceptada por el sistema hasta que el jugador acepte el cambio de cuota. El jugador puede activar la opción "Aceptar cambio de cuota" para que la apuesta sea aceptada inmediatamente sin confirmación del cambio de cuota.

2.4. Las entradas pre-partido pueden ser aceptadas antes de la hora especificada y esta hora puede no estar relacionada con el comienzo del evento en cuestión. Sportsbook se reserva el derecho de invalidar las entradas colocadas después de la hora especificada, incluso debido a errores de sincronización de contenido u horas de inicio modificadas. Si por cualquier razón una entrada es aceptada después del comienzo del evento, significa que las reglas del juego han sido violadas, por lo tanto Sportsbook se reserva el derecho de anular dichas entradas y calcular las probabilidades a 1.

2.5. El jugador no tiene opción de anular el resultado registrado después de realizar la apuesta. ¡¡¡El jugador está obligado a asegurarse de que el resultado seleccionado corresponde a su deseo antes de confirmar el pago por la participación en la apuesta!!!

2.6. El importe máximo de apuesta depende de varios criterios: deportes, evento, mercado, etc. Estos factores son determinados por nuestra plataforma para cada evento y para cada tipo de apuesta y están sujetos a cambios sin previo aviso por escrito. Sportsbook se reserva el derecho de limitar las apuestas en eventos individuales y de imponer o eliminar límites de cuenta especiales para clientes individuales sin previo aviso ni explicación.

2.7. Sportsbook es la autoridad final responsable de la validez de las entradas aceptadas, independientemente de las condiciones en las que se realizaron dichas entradas.

2.8. Sportsbook para algunos mercados ofrece al jugador a utilizar la función de cashout (para obtener el cálculo de las apuestas antes de la determinación final del resultado del mercado). Cashout no se ofrece en los mercados de 2 fuentes, donde el posible resultado, que no está disponible para las apuestas y en cuyo caso hay un retorno en el mercado (pago a las probabilidades de 1). Si por alguna razón la función de cobro se ha aplicado a dichos mercados, Sportsbook se reserva el derecho de cancelar dicha apuesta y volver a calcular de acuerdo con el resultado oficial. Sportsbook tiene el derecho de cancelar la función de cobro en cualquier momento sin previo aviso a los jugadores. El cobro se determina automáticamente por el sistema y si cualquier factor influyente cambia, también se cambia y se ofrece automáticamente.

2.9. El cliente no tiene derecho a apostar en eventos en los que sea participante (atleta, entrenador, árbitro, etc.), así como a actuar en nombre de estas personas. Sportsbook prohíbe la aceptación de apuestas de los empleados de las empresas de apuestas y si esto se sabe, entonces las apuestas para todo el período del juego están sujetos a reembolso.

2.10. Está prohibido el uso de herramientas técnicas y de software que utilicen algoritmos para la toma automática de decisiones, así como programas y scripts, incluidos los "bots". En caso de infracción de esta norma, se bloqueará dicha cuenta y se reembolsarán todas las apuestas.

2.11. Si hay una razón para creer que la apuesta se hizo después de que el resultado del evento ya se conocía, o después de que el competidor obtuvo una ventaja (por ejemplo, una ventaja en la puntuación, la sustitución o eliminación de un jugador, etc.), Sportsbook se reserva el derecho de invalidar la apuesta dada (hacer una devolución), tanto en resultados ganadores como perdedores.

2.12. Está prohibido incluir en "express" y "sistema" los diferentes eventos del mismo partido, apuestas al mismo jugador en el mismo torneo (por ejemplo, a ganador de un torneo y a ganador de un partido). Si en el "express" o "sistema" se ha incluido algún evento relacionado con este partido, esta apuesta será reembolsada aunque la plataforma de apuestas no la haya bloqueado.

2.13. El Sportsbook prohíbe las apuestas colectivas. Las apuestas repetidas sobre los mismos resultados del mismo o de diferentes clientes pueden ser posteriormente declaradas nulas. Tras conocerse el resultado oficial de una competición/evento, Sportsbook podrá decidir anular dichas apuestas si sospecha que los clientes están actuando en connivencia.

2.14. Cualquier cambio en el marcador y otros parámetros del partido, causado por una decisión oficial del árbitro o por mutuo acuerdo de los participantes en un partido en vivo no es motivo para la cancelación de la apuesta.

2.15. Si el resultado del evento por cualquier motivo se cancela o cambia posteriormente, el cálculo de las apuestas se basará en el resultado original (real). Los resultados reales son los resultados anunciados sobre la base de los protocolos oficiales y otras fuentes oficiales de información inmediatamente después del final del evento. Para los resultados sobre indicadores estadísticos se utilizan los protocolos primarios publicados en los sitios oficiales de los torneos correspondientes. Los resultados de los indicadores estadísticos pueden añadirse en las 48 horas siguientes a la finalización de los eventos. En el caso de discrepancias en los datos de diferentes fuentes de información, Sportsbook suspende el pago de las ganancias hasta que los resultados sean totalmente aclarados. Si el resultado del evento finalizado, presentado en el sitio oficial, difiere de los datos de la retransmisión televisiva, Sportsbook se reserva el derecho de calcular según los datos de la retransmisión televisiva. En situaciones controvertidas que no tengan precedente, la decisión final será tomada por Sportsbook.

2.16. Todos los reembolsos de apuestas se abonarán en la cuenta del apostante.

2.17. Las reclamaciones de los jugadores sobre los resultados del cálculo de los eventos serán considerados sólo en el paquete con los documentos oficiales de las asociaciones deportivas pertinentes. Los resultados anunciados por las oficinas de cualquier casa de apuestas, así como otros recursos de información no son fuentes oficiales de información para Sportsbook.

2.18. El Sportsbook se reserva el derecho de comprobar su identidad antes de procesar los pagos y de retener cualquier reembolso o retirada durante el tiempo necesario para comprobar su identidad. En caso de que proporcione Datos Personales falsos o incompletos, la retirada puede ser rechazada y la Cuenta de Jugador cancelada, de lo que se le informará por correo electrónico. En caso de proporcionar datos personales falsos, el Sportsbook se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas y ganancias, así como cancelar la cuenta del usuario. El Sportsbook puede ser requerido para informar de las acciones del jugador a los organismos reguladores aplicables.

2.19. Todas las reclamaciones y disputas sobre apuestas no serán aceptadas pasados 3 días desde la fecha de cálculo de dichas apuestas.

2.20. Sportsbook coopera con varias organizaciones deportivas independientes para asegurar la integridad de los eventos deportivos y en presencia/sospecha de conducta antideportiva en cualquier partido, nos reservamos el derecho de suspender la aceptación de apuestas en dicho evento con los consiguientes procedimientos. Los pagos de dichas apuestas no se realizarán hasta el dictamen final de una organización internacional o equipo de Sportsbook sobre la invalidación de las apuestas. Dichas apuestas serán reembolsadas. El periodo de procedimiento por sospecha de amaño de partido no podrá exceder de 180 días, transcurrido este periodo Sportsbook dará una respuesta sobre si el partido fue reconocido como amaño de partido, pero sin aportar ninguna prueba escrita al jugador.

2.21. De acuerdo con la política KYC/AML, después de la verificación de los documentos del jugador, Sportsbook se reserva el derecho de imponer diversas restricciones a la actividad de juego del jugador, incluyendo el posible bloqueo posterior con la retirada de todos los fondos si la información personal del jugador se encuentra en las siguientes listas: 1) Personas políticamente expuestas (incluidos familiares y colegas cercanos); 2) Listas de sanciones; 3) Listas de personas sospechosas de blanqueo de capitales; 4) Personas que hayan cometido acciones fraudulentas en varios proyectos de apuestas deportivas/casinos.

2.22. Si un jugador es sospechoso de juego sucio, Sportsbook se reserva el derecho de bloquear la cuenta e investigar todas las apuestas realizadas. El periodo de verificación de las apuestas no puede exceder los 180 días. Si hay evidencia de actividad fraudulenta (Sportsbook reconoce la actividad fraudulenta), Sportsbook tiene derecho a cancelar todas las apuestas del jugador durante todo el periodo del juego con el consiguiente bloqueo de la cuenta. Sportsbook no está obligado a proporcionar al jugador pruebas de actividad fraudulenta.

2.23. Sportsbook tiene el derecho de llevar a cabo diversas actividades de bonificación para los jugadores, pero se reserva el derecho de negarse a acreditar al jugador con varios tipos de bonos sin explicación.

2.24. Si el Sportsbook abona por error en su Cuenta de Jugador una bonificación o ganancias que no le pertenecen, ya sea debido a un problema técnico, error en las tablas de pago, error humano o de otro tipo, el importe y/o las ganancias de dicha bonificación seguirán siendo propiedad del Sportsbook y se deducirán de su Cuenta de Jugador. Si ha retirado fondos que no le pertenecen antes de que tuviéramos conocimiento del error, la cantidad pagada por error (sin perjuicio de otros recursos y acciones que puedan estar disponibles por ley) constituirá una deuda que usted tiene con nosotros. En caso de abono incorrecto, está obligado a notificárnoslo inmediatamente por correo electrónico.

2.25. Si Sportsbook detecta un abuso de los bonos por parte del jugador, tiene derecho a cancelar dichos bonos, así como las ganancias obtenidas con ellos, además de denegar al jugador la participación en cualquier oferta de bonos en el futuro.

2.26. Sportsbook se reserva el derecho a negarse a aceptar apuestas de cualquier tipo del participante de apuestas sin previo aviso, reembolso, explicación o razón indicada....

2.27. El sitio web puede utilizarse únicamente con fines personales y no podrá utilizarse para ningún tipo de beneficio comercial.

2.28. Si la apuesta exprés original incluye un competidor erróneo o una selección no válida, el boleto se calculará en función de las selecciones que queden. La cuota para una selección de apuesta no válida será de 1.

2.29. En caso de que el usuario tenga conocimiento de posibles errores o deficiencias en el software, se compromete a no aprovecharse de ellos. Además, el usuario se compromete a informar inmediatamente al Sportsbook de cualquier error o carácter incompleto. En caso de que el usuario no cumpla con las obligaciones establecidas en esta cláusula, el Sportsbook tiene derecho a una compensación total por todos los costes relacionados con el error o el carácter incompleto, incluidos los costes incurridos en relación con el error o el carácter incompleto respectivo y la falta de notificación por parte del usuario.

2.30. Para evitar cualquier actividad fraudulenta en relación con las transacciones bitcoin establecemos la siguiente regla: En caso de que la transacción se marque como reemplazable - Opt-in Replace-by-Fee (RBF) el sportsbook se reserva el derecho de cerrar dichas cuentas inmediatamente y retener cualquier ganancia.

2.31. Sportsbook no se hace responsable de los cambios en el importe de los pagos asociados con las fluctuaciones de los tipos de cambio de ambas monedas fiduciarias y cryptocurrencies.

2.32. El jugador es el único responsable de declarar y rendir cuentas de cualquier impuesto que le sea aplicable en virtud de las leyes pertinentes por su participación en juegos de azar, incluidas las ganancias que reciba de la Sportsbook.

2.33. El Sportsbook no se hace responsable de los defectos de hardware o software, mala conexión a Internet y otros problemas técnicos que se han producido en el lado del jugador.

2.34. Impar máximo para apuesta múltiple - el impar máximo posible para apuesta múltiple. Se establece en 1000, y sin importar el número de eventos y cuotas de las selecciones en la apuesta, la cuota total no puede ser superior al valor.

2.35. La combinación máxima posible de eventos para apuestas múltiples es 50, el jugador no podrá combinar 51 o más eventos en una apuesta.

3. Reglas deportivas

3.0. Liquidación de Apuestas (Todos los Deportes)

3.0.1\. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o el sitio web oficial de la competencia o evento relevante se utilizarán para liquidar las apuestas. Si las estadísticas del proveedor oficial de resultados o del sitio web oficial no están disponibles o hay evidencia significativa de que son incorrectas, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. 3.0.2\. En ausencia de pruebas independientes consistentes o en presencia de pruebas significativamente contradictorias, las apuestas se liquidarán según nuestras propias estadísticas. 3.0.3\. Para mercados que ya están determinados, en caso de abandono temprano, cancelación, suspensión, etc., todas las apuestas aceptadas en estos mercados seguirán siendo válidas. Por ejemplo, si un partido de fútbol es abandonado y el marcador es 2-1, las apuestas en más/menos 0.5, 1.5 y 2.5 seguirán siendo válidas, mientras que las demás líneas se declararán nulas/devueltas. 3.0.4\. Las apuestas en mercados no determinados, incluso si una conclusión natural causara un resultado indiscutible, serán nulas.

3.1. Fútbol americano

3.1.1. Incluye NFL, NCAA College Football, WLAF, UFL, CFL y Arena Football. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original. En los mercados a dos bandas, se aplicarán las reglas del "Push", a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.1.2. A menos que se indique lo contrario, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado, a menos que se indique lo contrario. Todos los mercados de partidos de la NFL y los apoyos previos al partido se determinarán según las estadísticas del partido en www.nfl.com publicadas el día del partido. Las modificaciones posteriores no afectan a la liquidación.

3.1.2.1. Para todas las apuestas de diferenciales y totales, se aplican las reglas de Empate o Empuje.

3.1.2.2. 1er tiempo/tiempo completo o resultado doble

Pronostique el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario. El partido debe finalizar para que las apuestas tengan acción. Este mercado EXCLUYE la prórroga. Para los pronósticos previos al partido, el partido debe haber finalizado para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.1.2.3. Totales del equipo, pares o impares

La puntuación cero de un equipo contará como Par a efectos de liquidación.

3.1.2.4. Primera jugada ofensiva del partido

Este mercado está determinado por la primera jugada ofensiva desde el saque inicial (excluidos los penaltis). En caso de que el saque inicial sea devuelto para touchdown, las apuestas se mantendrán para el siguiente saque inicial. Los pases incompletos o interceptados y el QB Sack o Fumble se considerarán jugadas de pase. Un fumble a cambio del RB se considerará una jugada de carrera.

3.1.2.5. Total de yardas ofensivas

La liquidación se basa en las yardas netas de ambos equipos (incluye las yardas perdidas por saco).

3.1.2.6. Equipo que gana más yardas de pase

La liquidación se basa en el mayor número de yardas brutas lanzadas.

3.1.2.7. Equipo que gana más yardas de carrera

La clasificación se basa en la mayor cantidad de yardas totales ganadas (incluye yardas negativas).

3.1.2.8. Sanciones

Todos los mercados de penalizaciones se basan en la aceptación de la penalización. Las penalizaciones rechazadas no cuentan.

3.1.2.9. Atrezzo/actuaciones de los jugadores

Las apuestas se mantienen o "son acción" si el jugador compite en un Down. Los emparejamientos de jugadores se mantienen o "son acción" si ambos jugadores compiten en un Down. Se aplican las reglas de empate. Para los siguientes mercados, su jugador debe estar vestido/activo para que las apuestas sean válidas (según el libro de juego oficial de la NFL):

3.1.2.10. Anotador en primera/última y en cualquier momento

Pronostique el nombre del autor del primer/último/anual touchdown del partido, o si no se marcará ningún touchdown. Un jugador debe participar en una jugada o down para que las apuestas se mantengan.

3.1.2.11. Apuestas de utilería previas al partido que EXCLUYEN el tiempo extra

Para los siguientes mercados el juego debe ser completado para que las apuestas se mantengan/tengan acción:

3.1.2.11.1. 1er tiempo/tiempo completo o resultado doble

Pronostique el resultado al descanso y al final del tiempo reglamentario.

3.1.3. Apuestas de partido en vivo/apuestas de medio partido en vivo/apuestas de cuarto de partido en vivo/apuestas de cuarto de partido en vivo

INCLUYE la prórroga, a menos que se indique lo contrario El partido o el cuarto/medio correspondiente debe haber finalizado para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

A efectos de liquidación:

Apuestas de medio tiempo - (el 2º tiempo incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)

Cuartos apostados - (el 4º cuarto incluirá los puntos anotados en la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario)

3.1.3.1. 1er tiempo/tiempo completo o resultado doble

No incluye la prórroga (si se juega).

3.1.3.2. Puntales de temporada

Todas las apuestas de la temporada se basan únicamente en los partidos de la temporada regular. Las estadísticas de los jugadores se mantienen independientemente de cualquier cambio durante la temporada regular, pero los jugadores deben jugar un partido de la temporada regular para que las apuestas se mantengan.

3.1.4. Futuros/Apuestas de temporada

Las apuestas a ganador de la Super Bowl, Conferencia y División se mantienen independientemente de la duración de la temporada. Las victorias y los emparejamientos de la temporada regular de la NFL se basan en que los equipos completen todos los partidos programados de la temporada regular, y para la CFL todos los partidos programados de la temporada regular, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado. Los ganadores de las Conferencias AFC/NFC vienen determinados por los equipos que pasan a la Super Bowl.

3.1.4.1. Los ganadores de las Divisiones de la NFL se determinan por los partidos ganados durante la temporada regular (se aplican las reglas de desempate de la NFL).

3.1.4.2. Los ganadores del Conference Wildcard son los equipos que se clasifican para la postemporada a través de la selección Wildcard de la NFL.

3.1.4.3. El ganador del primer puesto de la conferencia es el equipo designado por la NFL como el equipo que tendrá la ventaja de jugar en casa durante los playoffs. Las victorias y emparejamientos de la temporada regular de la NFL/NCAAF se basan en que los equipos completen el número mínimo de partidos especificado.

3.1.4.4. CFL para llegar a la Grey Cup - El equipo que llegue a la final de la Grey Cup será considerado vencedor de la división correspondiente.

3.1.4.5. Apuestas de Conferencia/División

Los equipos que participan en un torneo absoluto se agrupan en conferencias y divisiones. Por ejemplo, la NFL se agrupa en 2 conferencias (American Football Conference y National Football Conference), cada una de las cuales contiene 4 divisiones (Norte, Este, Oeste y Sur). Se ofrecen precios para cada equipo participante que gane su respectiva división y conferencia y otros especiales basados en estas divisiones o conferencias.

3.2. Reglas australianas

3.2.1. Todos los mercados de partidos se valorarán incluyendo la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario. A menos que se indique lo contrario, deberá completarse el tiempo reglamentario para que las apuestas sean válidas. Si la duración de un partido es modificada por el organismo rector antes del comienzo del partido, la duración revisada del partido se considerará el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas serán válidas mientras se complete este nuevo tiempo reglamentario.

3.2.2. Apuestas en los partidos

Si cualquier partido termina en empate, incluyendo la prórroga si se juega, las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio por el empate. Las apuestas se valorarán únicamente en función del resultado oficial de la AFL.

3.2.3. Partidos no jugados según la lista

Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.2.4. Cuartos de apuestas (en directo y antes del partido)

Para todas las apuestas de cuartos, en caso de que un cuarto específico no se complete, las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Si un partido se va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación del 4º cuarto).

3.2.5. Apuestas a medias (en directo y antes del partido)

Para todas las apuestas de medio tiempo, en caso de que un medio tiempo específico no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Si un partido se va a la prórroga, esta se incluirá a efectos de liquidación (se considerará una continuación de la 2ª parte).

3.2.6. Medio tiempo/Tiempo completo o doble resultado

Pronostique el resultado del partido especificado al descanso y a la prórroga, si se juega.

3.2.7. Equipo que marca primero

El mercado cubre cualquier marcador, por ejemplo, gol/trasero, a efectos de liquidación.

3.2.8. Equipo que marca el primer gol

El mercado cubre Goal sólo a efectos de liquidación.

3.2.9. Apuestas de temporada

A excepción del ganador de la Premiership, los mercados de temporada de la AFL ofrecidos serán sólo de temporada regular, y se basarán en la clasificación oficial de la AFL. Si en cualquier mercado los equipos están empatados, el ganador será considerado el equipo con el mejor porcentaje. (peor porcentaje para Wooden Spoon).

Mayor número de derrotas (temporada regular) - Se establece en función del equipo que registre el mayor número de derrotas durante la temporada regular. En caso de que dos o más equipos registren el mismo número de derrotas, el ganador será el equipo con el peor diferencial a favor y en contra. La temporada regular debe completarse para que las apuestas se mantengan.

3.3. Bádminton

3.3.1. Las apuestas directas son competitivas o no.

En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganar el partido - En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán canceladas.

3.3.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso si una conclusión natural causara un resultado indiscutible, serán nulas. Por ejemplo, si un juego se abandona en 20-17: Las apuestas en Más/Menos 37.5 Puntos Totales del Juego serán nulas, aunque cualquier conclusión natural del juego habría dado al menos 38 puntos.

3.3.3. Las apuestas por puntos en directo se ofrecen para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán canceladas. Si el punto designado se concede como punto de penalti, todas las apuestas a ese punto serán canceladas.

3.3.4. Líder Actual/Siguiente Juego Después: Si el número de puntos citado no se alcanza en el Juego especificado, entonces el equipo/jugador que gane el Juego será establecido como ganador.

3.4. Bandy

3.4.1. Apuestas de juego

Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.4.2. Una partida debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.3. En los mercados a 2 bandas, se aplican las reglas de empate o empate, a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.4.4. Apuestas pre-partido - Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.4.5. Las apuestas en directo excluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario Ganar después de la prórroga/tiro ganador - Incluye la prórroga/tiro ganador. Si un partido se cambia de 2 tiempos de 45 minutos a 3 tiempos de 30 minutos, las apuestas en el partido se mantendrán, a menos que se indique lo contrario.

3.4.6. Levantar el trofeo/clasificarse - Incluye prórroga/shootout. Próximo penalti - Incluye la tanda de penaltis.

3.4.7. La mitad designada debe completarse para que las apuestas de la mitad sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.4.8. Para las apuestas de medio tiempo, si un partido pasa de 2 tiempos de 45 minutos a 3 tiempos de 30 minutos, las apuestas serán canceladas.

3.4.9. La duración designada del partido de 10 minutos debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. A efectos de la liquidación, se utilizarán los siguientes sitios web y detalles del marcador para determinar los tiempos de liquidación:- Bandy World Championships www.worldbandy.com.

3.5. Béisbol

3.5.1. Béisbol no perteneciente a la MLB (incluidas las Ligas Menores de Béisbol) - Los lanzadores no aparecen en la lista y todas las apuestas son válidas independientemente de quién lance por cada equipo. Se aplica la "regla de las 8 entradas y media", aunque en caso de que se aplique la "Mercy Rule", todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento. Para partidos de 7 entradas jugados como parte de una doble jornada, se aplicará la regla de las 6½ entradas.

3.5.2. En los mercados a 2 bandas, se aplican las reglas de "Empujar" o "Empate", a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.5.4. Partidos no jugados según la lista

Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.5.5. Apuestas/líneas previas al partido

3.5.5.1\. Todas las apuestas pre-partido incluyen entradas extra a menos que se indique lo contrario.

3.5.5.2. Cuando se aplique la regla de la clemencia, todas las apuestas se valorarán según el resultado en ese momento. Totales de 3/5/7 entradas - Las apuestas se valorarán en función del resultado después de 3/5/7 entradas completas, a menos que el total indicado ya haya superado el total indicado. En este caso, todas las apuestas se valorarán de la siguiente manera: las apuestas por encima del total indicado se valorarán como ganadoras y las apuestas por debajo del total indicado se valorarán como perdedoras. Línea de 3/5/7 entradas - Las apuestas se valorarán según el resultado después de que se hayan completado las 3/5/7 primeras entradas de un partido, a menos que el equipo que batee en segundo lugar ya vaya por delante (con cualquier línea de carrera aplicada) a la mitad de la entrada correspondiente, o marque para ir por delante (con cualquier línea de carrera aplicada) en dicha entrada, en cuyo caso el equipo que batee en segundo lugar se valorará como ganador.

3.5.5.3. Atrezzo antes del partido, incluido el atrezzo de los jugadores

3.5.5.3.1. Cuando se aplique la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Las entradas suplementarias cuentan a menos que se especifique lo contrario. Todos los pronósticos de la 1ª entrada - La 1ª entrada debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Total del partido Par/Impar - Si el resultado combinado es cero, las apuestas se calcularán como pares.

3.5.5.3.2. Total del equipo par/impar - Si la puntuación del equipo es cero, las apuestas se calcularán como pares. Márgenes Ganadores - Sujeto a la regla de las 8 ½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para la MLB; para partidos que no son de la MLB en los que un partido puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un partido, las apuestas se anularán. Ventaja después de x entradas - Las apuestas se valorarán en función del resultado después de que se hayan completado las primeras x entradas, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté en ventaja a mitad de la entrada en cuestión, o marque para ponerse por delante en dicha entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar será valorado como ganador.

3.5.5.4. Doble cabecera

Si se juegan dos partidos en un día en los que participan los mismos equipos, y sólo se ofrecen cuotas para un partido, el resultado se acreditará en el primer partido a la hora de inicio.

3.5.5.5. Línea de dinero

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.5.6. Línea de carrera/hándicap alternativo

Sujeto a la regla de las 4½ entradas.

3.5.5.7. Totales antes del partido/Totales alternativos

Sujeto a la regla de las 4 ½ entradas, EXCEPTO cuando el total del partido ya se ha superado (si el total del partido ya ha superado el total indicado, las apuestas a la cuota superior se valorarán como ganadoras y las apuestas a la cuota inferior se valorarán como perdedoras).

3.5.5.8. Totales del equipo

Sujeto a la regla de los 4 ½ innings EXCEPTO cuando el total del equipo ya ha sobrepasado el total cotizado (si el total del equipo ya ha sobrepasado el total cotizado, entonces las apuestas a más se valorarán como ganadoras, y las apuestas a menos se valorarán como perdedoras).

3.5.5.9. Para ir a entradas extra

El final de la 9ª entrada debe haberse completado para que las apuestas tengan acción. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, entonces este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el partido se cancela/suspende.

3.5.5.10. Para ganar la entrada (actual/próxima)

La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando se suspende el partido.

3.5.5.11. Línea de carrera de entrada (incluyendo alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea segundo en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.

3.5.5.12. Total de entradas (incluidas las alternativas)

La parte superior e inferior de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el total cotizado ya se haya superado en el momento en que se anule/suspenda el partido.

3.5.5.13. Una anotación en la entrada (actual/próxima)

La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.5.5.14. Líder después de 'X' entradas

La parte superior e inferior de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya en cabeza y no pueda ser superado en el momento en que se anule/suspenda el partido. En caso de que se aplique una regla de clemencia, se considerará que el ganador del partido ha ganado todas las entradas incompletas.

3.5.5.15. Carrera hacia los mercados/Totales de equipos/Total de aciertos

La regla de las 8 entradas y media se aplica a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del partido hubiera significado que el resultado de las apuestas estuviera determinado. Específicamente, para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará únicamente en 9 entradas, en los casos en los que podría aplicarse la regla de conclusión natural. Si se convoca o suspende un partido empatado y la conclusión natural de un partido requiere un ganador, las apuestas en la Carrera a Cotizar correspondiente se anularán. Por ejemplo, si el partido de la MLB se suspende o se suspende con un resultado de 3-3 después de 10 entradas, todas las apuestas a Carrera a 4 serán canceladas. Las apuestas Race to 5/6/7 se resolverán como Neither.

3.5.5.16. Margen ganador

Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas extra para la MLB; para partidos que no son de la MLB en los que el partido puede terminar en empate, dicha opción está disponible. Si un partido de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un partido, las apuestas se anularán.

3.5.6. En juego/en directo

3.5.6.1. Cuando se aplique la Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

3.5.6.2. Se aplica la regla del total de carreras-8,5 entradas

3.5.6.3. Todas las apuestas son válidas independientemente de los cambios de lanzador.

3.5.6.4. Las entradas extra cuentan, a menos que se indique lo contrario.

3.5.6.5. "Reglas de 8,5/6,5/4,5 entradas

3.5.6.6. "Regla de las 8,5 entradas" Apuestas de línea de carrera

El partido debe durar al menos 9 entradas completas (u 8½ entradas si el equipo que batea en segundo lugar va por delante) para que las apuestas tengan efecto. Sin embargo, en caso de que se aplique una Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán según el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan (a excepción de los partidos de play-off de la MLB; consulte la regla específica).

3.5.6.7. "Regla de las 6,5 entradas" Apuesta de línea de carrera (para partidos de 7 entradas)

El partido debe durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo que batea segundo va por delante) para que las apuestas tengan efecto. Sin embargo, en caso de que se aplique una Mercy Rule, todas las apuestas se valorarán según el resultado en ese momento. Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan.

3.5.6.8. "Regla de las 4,5 entradas" Línea de dinero y total

Debe haber al menos 5 entradas completas de juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar vaya ganando después de 4½ entradas, para que las apuestas se mantengan. Si el partido se suspende o se suspende después de llegar a este punto, el ganador se determinará según el resultado de la última entrada completa (a menos que el equipo que batea en segundo lugar anote para empatar o tome la delantera en la mitad inferior de la entrada, en cuyo caso el ganador se determinará según el resultado en el momento en que se suspenda el partido). Tenga en cuenta que los partidos suspendidos no se prorrogan (a excepción de los partidos de play-off de la MLB, véase la regla específica). Sin embargo, en caso de que se pite un Mercy Rule, todas las apuestas se mantendrán según el marcador en ese momento.

3.5.7. Apuestas a futuros - Reglas generales

3.5.7.1. Apuestas directas, de banderín y de división

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, del cambio de nombre del equipo, de la duración de la temporada o del formato de las eliminatorias, según los resultados oficiales del organismo rector respectivo.

3.5.7.2. Victorias/empates en la temporada regular

El equipo debe completar al menos 160 partidos de la temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado.

3.5.7.3. Especiales de la temporada regular

Todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en la MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.

3.5.7.4. Mercados de "Número de victorias del lanzador"

Se refiere al número de victorias acreditadas por los anotadores oficiales de la MLB.

3.5.7.5. Para ganar el banderín

El equipo que pase a las Series Mundiales será considerado ganador del banderín.

3.5.7.6. Apuestas en serie

Las apuestas se anularán si no se completa o se modifica el número reglamentario de partidas (según las respectivas organizaciones gobernantes).

3.5.7.7. Apuestas con comodines

Los equipos que pasen a los Playoffs de la MLB a través de la posición de comodín serán considerados ganadores.

3.6. Baloncesto

3.6.1. Apuestas de juego y de proposición

3.6.1.1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas sean válidas.

3.6.1.2. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.6.1.3. Si el equipo local y el visitante de un partido de la lista juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

3.6.1.4. Deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Específicamente, para la versión de partido "3x3 o Streetball" del deporte, la liquidación se basará en las reglas oficiales de la competición (se considera ganador al primer equipo en anotar 21 o al equipo con la puntuación más alta al final del periodo designado de 10 minutos). Un empate en el tiempo reglamentario conduce a un periodo de tiempo extra no cronometrado, que gana el primer equipo que anote dos puntos en el tiempo extra.

3.6.1.5. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de "Push" a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples son devueltas/anuladas, y en las múltiples/partidas la selección es tratada como no participante (devuelta/anulada).

3.6.1.6. Si se ofrecen mercados para el tiempo regular que incluyan la opción "Empate", las horas extra no contarán.

3.6.1.6.1. Ganador del Partido; cuando se ofrece, las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.6.1.7. Apuestas previas al juego, incluidas las de utilería

Todas las apuestas pre-partido incluyen la prórroga a menos que se indique lo contrario.

3.6.1.8. Estadísticas de los jugadores/parejas/rendimientos

3.6.1.8.1. Se puede apostar por el rendimiento de un jugador determinado en una serie de logros, por ejemplo, puntos, rebotes, asistencias, tapones, faltas, tiros libres, etc. Se pueden aplicar normas de inserción.

3.6.1.8.2. Si el jugador indicado no participa en absoluto en el partido, todas las apuestas serán anuladas/retornadas. Las horas extra cuentan para cualquier jugador de utilería a menos que se especifique lo contrario. Las actuaciones individuales de los jugadores se emparejan a efectos de apuesta en un emparejamiento de jugadores. Se pueden utilizar hándicaps, que se aplican a la puntuación real de cada jugador para determinar el resultado. Pueden aplicarse reglas de empuje.

3.6.1.8.3. Doble Doble/Triple Doble - Doble/Doble, el jugador debe registrar 10 o más en dos de las siguientes 5 categorías estadísticas. Triple/Doble: el jugador debe conseguir 10 o más en 3 de las siguientes 5 categorías estadísticas: Puntos, Rebotes, Asistencias, Tapones, Robos.

3.6.1.9. Cable a cable

Este mercado apuesta por si un equipo va ganando el partido al final de cada uno de los cuartos. Las apuestas a un equipo determinado se perderán si no va en cabeza al final de todos los cuartos. Cuando se ofrezca, "Cualquier otro resultado" será la selección ganadora en este mercado si los marcadores están empatados o diferentes equipos van en cabeza al final de cualquier cuarto.

3.6.1.10. Las apuestas en juego/en directo

Si un partido es aplazado o cancelado después del comienzo, deben quedar 5 minutos o menos del tiempo de juego programado para que las apuestas se mantengan/tengan acción.

3.6.1.11. Las apuestas de medio tiempo en directo/en juego

Para que las apuestas a la primera parte sean válidas, deberá haber concluido la primera parte. Si se aplaza o cancela un partido después de su inicio, para que las apuestas al partido y a la segunda parte tengan validez, deberán quedar 5 minutos o menos para que las apuestas tengan efecto, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.12. Las apuestas en juego/en directo (4º cuarto)

El trimestre debe completarse para que las apuestas se mantengan/tengan acción, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.6.1.13. Futuros de la NBA/Profe de torneos

3.6.1.13.1. Partidos ganados/empates de la temporada regular - El equipo debe completar todos los partidos programados de la temporada regular para que las apuestas tengan acción, a menos que los partidos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten al resultado.

3.6.1.13.2. Para ganar la División - Se aplican las reglas de desempate de la NBA.

3.6.1.13.3. Ganar la Conferencia - El equipo que pase al Campeonato de la NBA será considerado ganador de la conferencia.

3.6.1.13.4. La liquidación de todos los mercados vendrá determinada por las clasificaciones y estadísticas oficiales facilitadas por los órganos rectores de los torneos, por ejemplo, la NBA o la FIBA.

3.6.1.13.5. Apuestas directas, de división, de conferencia y regionales

3.6.1.13.5.1. Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.6.1.13.5.2. Apuestas de series. Las apuestas se liquidan según el resultado oficial.

3.7. Fútbol playa/fútbol

3.7.1. Todas las apuestas se calculan sobre la base de 36 minutos de juego, 3 periodos de 12 minutos cada uno, a menos que se indique lo contrario.

3.7.2. El tiempo añadido y la tanda de penaltis sólo se tienen en cuenta para las apuestas sin empate ofrecidas en tiempo de juego reglamentario, equipo que progresa, ganador del torneo, etc. El partido se mantendrá si se han jugado al menos 24 minutos. Todas las apuestas se calculan en función de los resultados en ese momento.

3.7.3. Ganador del Partido; cuando se ofrezca, las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.8. Voleibol de playa

3.8.1. Las apuestas directas son "todo incluido" compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.8.2. Si cambia el lugar del partido (del terreno deportivo), todas las apuestas se mantienen. Si uno de los participantes anunciados en la pareja es sustituido antes del comienzo del partido, se reembolsarán todas las apuestas a este partido.

3.8.3. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso si una conclusión natural causara un resultado indiscutible, serán nulas. Por ejemplo, si un set se abandona en 18-17: Las apuestas en Más/Menos 35.5 Set - Puntos Totales se anulan.

3.8.4. Líder actual/siguiente del set después: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será declarado vencedor.

3.9. Cuencos

3.9.1. Apuesta nula sin corredor. Para que las apuestas sean válidas, el evento debe comenzar dentro de los siete días siguientes al inicio previsto. Los mercados abiertos pueden estar sujetos a una deducción de la Regla 4.

3.9.2. Apuestas en los partidos

Para que las apuestas sean válidas, el partido deberá jugarse en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio programada originalmente. Si un partido no se celebra por cualquier motivo (por ejemplo, si un jugador se retira lesionado), se anularán todas las apuestas previas al partido y se devolverán las apuestas realizadas. En caso de que un partido comience pero no se complete, se considerará ganador al jugador que pase a la siguiente ronda.

3.10. Boxeo/MMA/UFC

3.10.1. Las apuestas por combates aplazados se mantendrán durante 30 días. Si uno de los púgiles es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. A efectos de las apuestas, se considerará que el combate ha comenzado cuando suene la campana para el inicio del 1er asalto.

3.10.2. Si uno de los púgiles no responde a la campana del siguiente asalto, se considerará que su oponente ha ganado el asalto anterior.

3.10.3. En caso de que una pelea sea declarada No Contest, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas, a excepción de los mercados en los que el resultado ya se haya determinado.

3.10.4. Línea de dinero/Ganar el combate (2 vías)

En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Esto incluye los combates que terminen en empate mayoritario. Las apuestas se valorarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán al resultado (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán efecto independientemente de los cambios en el número de asaltos.

3.10.5. Apuestas de lucha/enfrentamiento (a 3 bandas)

Se ofrece precio por empate. Las apuestas se valorarán según el resultado oficial anunciado en el ring. Las apelaciones o modificaciones posteriores no afectarán a la liquidación (a menos que la modificación se deba a un error humano al anunciar el resultado). Todas las apuestas tendrán efecto independientemente de los cambios en el número de asaltos.

3.10.6. Resultado del combate a 5 bandas / Método exacto de victoria

La liquidación se basará en el resultado oficial declarado.

3.10.7. Dibujo o dibujo técnico

Empate es el empate en la tarjeta de puntuación. Empate técnico es si el árbitro detiene el combate antes del comienzo del 5º asalto, por cualquier motivo que no sea Knockout, Knockout técnico o descalificación.

3.10.8. Peleador individual A o B por KO o TKO

Knockout (KO) es cuando el boxeador no se levanta después de una cuenta de 10. Knockout técnico (TKO) es la regla de los 3 derribos o si interviene el árbitro. Cualquier retirada en una esquina se considerará un nocaut técnico (TKO), a menos que el combate sea decidido posteriormente por las tarjetas de puntuación de los jueces o sea declarado No Contest.

3.10.9. Combatiente individual A o B por decisión

Se calcula sobre cualquiera de las siguientes decisiones: técnica, por mayoría, dividida o unánime. También se incluye la descalificación. Todas las apuestas se mantendrán/tendrán acción independientemente de los cambios en el número de asaltos a disputar.

3.10.10. Rondas totales

En el boxeo (asaltos de 3 minutos, a efectos de liquidación), cuando se indique medio asalto, 1 minuto y 30 segundos del asalto respectivo definirán el medio para determinar si se está por debajo o por encima.

En el caso de la UFC (asaltos de 5 minutos), cuando se indique medio asalto, los 2 minutos y 30 segundos del asalto correspondiente definirán el medio para determinar el límite inferior o superior. Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, se anularán las apuestas ya realizadas y se devolverán los importes apostados.

3.10.11. Apuestas por rondas o grupos de rondas

3.10.11.1. Si por cualquier motivo se modifica el número de asaltos de un combate, se anularán las apuestas por asalto ya realizadas y se devolverán las apuestas.

3.10.11.2. A efectos de apuestas, las apuestas en asaltos o grupos de asaltos se realizarán a favor de un púgil que gane por KO, TKO o descalificación durante dicho asalto o grupo de asaltos. En caso de decisión técnica (utilizando las tarjetas de puntuación) antes del final del combate, todas las apuestas se valorarán como victoria por decisión.

3.10.12. En juego/en directo

3.10.12.1. Boxeo

3.10.12.1.1. Ganador del combate a 3 bandas

Incluye el precio del sorteo.

3.10.12.1.2. Línea de dinero/Ganador de la pelea a 2 bandas

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.1.3. Total de rondas 2-Way

Se utilizan las comillas de round completo. El asalto en el que finalice el combate se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un púgil se retire en su taburete entre los asaltos 6 y 7, por ejemplo, contará como 6º asalto a efectos de liquidación, es decir, el último asalto completo.

3.10.12.1.4. Lucha para llegar hasta el final

A efectos de liquidación, el número oficial designado de rondas debe completarse en su totalidad para que las apuestas se valoren como Sí.

3.10.12.1.5. Mercados de derribo (Para puntuar/total, etc)

A efectos del acuerdo, un derribo se define como el hecho de que un luchador sea noqueado o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otro no contará).

3.10.12.2. MMA

3.10.12.2.1. Ganador del combate a 3 bandas

Incluye el precio del sorteo.

3.10.12.2.2. Línea de dinero/Ganador de la pelea a dos bandas

Las apuestas se devuelven/anulan en caso de empate.

3.10.12.2.3. Total de rondas 2-Way

Se utilizan las comillas de round completo. El asalto en el que finalice el combate se utilizará a efectos de liquidación. En caso de que un púgil se retire en su taburete entre los asaltos 2 y 3, por ejemplo, se considerará el asalto 2 a efectos de la liquidación, es decir, el último asalto completo.

3.10.12.2.4. Lucha para llegar hasta el final

A efectos de liquidación, el número oficial designado de rondas debe completarse en su totalidad para que las apuestas se valoren como Sí.

3.10.12.2.5. Método ganador

Las apuestas se determinarán en función del resultado oficial inmediatamente después del combate a través de www.ufc.com.

3.10.12.2.6. Mercados de derribo (Para puntuar/total, etc)

A efectos del acuerdo, un derribo se define como el hecho de que un luchador sea noqueado o reciba una cuenta obligatoria de 8 (cualquier cosa que el árbitro considere un resbalón u otro no contará).

3.11. Cricket

3.11.1. Todas las coincidencias

3.11.1.1. Partidos no jugados según la lista

Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre y cuando el equipo local siga designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.11.1.2. Total de carreras en el primer tiempo

Los precios se ofrecerán por el total de carreras anotadas durante el 1er over del partido. Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Para que las apuestas sean válidas, deberá completarse el tiempo extra, a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.11.1.3. 1er Over- A 4 Anotado

Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el tiempo extra, a menos que ya se haya determinado el resultado. Este mercado se refiere al equipo que batea e incluye cualquier lanzamiento por el que se atribuyan EXACTAMENTE cuatro carreras a un bateador (incluye All-Run/extras. Los extras no cuentan).

3.11.1.4. 1er Over- A 6 Anotado

Para que las apuestas sean válidas, debe completarse el tiempo extra, a menos que ya se haya determinado el resultado. Este mercado se refiere al equipo de bateo e incluye cualquier lanzamiento por el que se acrediten EXACTAMENTE seis carreras a un bateador (incluye todas las carreras/extras. Los extras no cuentan).

3.11.1.5. 1er Sobrepaso - Un Límite Anotado

El over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación ya esté determinada. Este mercado se refiere al equipo bateador y sólo incluye las carreras anotadas al alcanzar el boudnary por cuatro o seis carreras (excluye All-Run/overthrows. Los Extras no cuentan).

3.11.1.6. Equipo/Bateador que Marca un Cincuenta/Cien en el Partido (Antes del Partido)

3.11.1.6.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta) de lo contrario todas las apuestas son nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50.

3.11.1.6.2. Partidos Twenty20 - 20 overs completos para cada equipo. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo. Test y First Class Matches - Cuenta todo el partido. En los partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados. The Hundred - Se deben lanzar las 100 bolas.

3.11.1.7. (Equipo) Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas son para todo el partido. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial del equipo son nulas. Los jugadores que aparezcan como sustitutos de campo son nulos. Las apuestas a jugadores que son seleccionados pero no baten o lanzan se calcularán/ajustarán como perdedores. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son los mismos, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.8. Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas son para todo el partido de ambos equipos. Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en el once inicial de ninguno de los equipos en el partido son nulas. Los jugadores que aparezcan como sustitutos de campo son nulos. Las apuestas a jugadores que son seleccionados pero no baten o lanzan se calcularán/ajustarán como perdedores. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son los mismos, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.1.9. Tiradas del partido de bateo (antes del partido)

3.11.1.9.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (recuento de Duckworth-Lewis), de lo contrario todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.9.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred - Se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo. Test and County Championship Matches - Cuenta todo el partido. En partidos empatados debe haber un mínimo de 200 overs lanzados.

3.11.1.10. Más Run Outs 3-Way (Pre-Match)

Se ofrecerán precios en función del equipo que provoque el mayor número de run-outs en el campo. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado. Si un partido se reduce en overs y se alcanza un resultado, el equipo que realice más run-outs en el campo, independientemente de la cantidad de overs lanzados, será el ganador. En partidos determinados por un Super-Over, cualquier run-out durante el Super-Over no contará a efectos de liquidación. En los Test y First Class Matches contarán todos los innings del partido.

3.11.1.10.1. Wickets del Lanzador Nombrado

Las apuestas en jugadores que no jueguen serán devueltas. Las apuestas en jugadores que jueguen pero no lancen se mantendrán.

3.11.1.11. Puntuación en la 1ª entrada (antes del partido)

3.11.1.11.1. Se ofrecerán precios por el número de carreras anotadas durante la 1ª entrada del partido, independientemente del equipo que batee primero. Deberá programarse el siguiente número mínimo de overs, de lo contrario todas las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación ya esté determinada.

3.11.1.11.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo. The Hundred - Se deben lanzar las 100 bolas. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.1.11.3. Partidos de prueba y de primera clase - Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de la determinación. En caso de que se anule la 1ª entrada, todas las apuestas serán canceladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o inclemencias meteorológicas, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.11.1.12. Total de carreras del partido, más seises o cuatros del partido/total de seises o cuatros del partido (antes del partido)

3.11.1.12.1. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.

3.11.1.12.2. En partidos Test y County Championship, cuenta el partido completo. En los partidos empatados se deberán lanzar un mínimo de 200 overs, de lo contrario las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.1.12.3. Partidos de 20. El partido deberá disputarse durante los 20 overs completos y deberá haber un resultado oficial, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Cien: el partido deberá durar 100 balones y deberá haber un resultado oficial, a menos que ya se hayan determinado las apuestas. Partidos de un día: si se ha reducido el número de overs y el resultado aún no se ha determinado, las apuestas serán canceladas.

3.11.1.12.4. En partidos decididos por un Super-Over, las carreras, cuatros o seises conseguidos durante el Super-Over no contarán a efectos de resolución.

3.11.1.12.5. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.1.13. Equipo que hace la puntuación más alta del 1er 6/10/15 Overs (Antes del partido)

Si ambos equipos no completan el número de overs establecido debido a factores externos o a condiciones meteorológicas adversas, las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el resultado. En caso de empate, las apuestas serán canceladas.

3.11.1.14. Carreras impares/pares en entradas actuales/próximas

Las prórrogas y penalizaciones se incluirán a efectos de liquidación.

3.11.1.15. Next/X sobre el total de carreras o el mercado par/impar

Se incluirán los extras y las carreras de penalización. Si una entrada finaliza durante un "over", dicho "over" se considerará completo, a menos que la entrada finalice debido a las inclemencias meteorológicas, en cuyo caso se anularán todas las apuestas. Un maiden, o cero carreras, se calculará como Even.

3.11.1.15.1. Siguiente Bateador Eliminado

3.11.1.15.1.1. Si un bateador se retira lesionado, es registrado como “retirado no eliminado” o el bateador en el campo es diferente al citado, entonces todas las apuestas realizadas a ambos bateadores serán anuladas y las apuestas devueltas.

3.11.1.15.1.2. Si no caen más wickets, todas las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas.

3.11.1.16. 1er Tiro anotador del partido

Se determina por las primeras carreras anotadas que se atribuyen a un bateador y puede incluir los lanzamientos por alto. Los Extras no cuentan (Byes-b, Leg Byes-lb, Wides-w, o No Ball = nb)

3.11.1.17. Carreras en juego/en vivo en los primeros 'X' Overs (Incluyendo comillas alternativas)

3.11.1.17.1. Si el número seleccionado de overs no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.1.17.2. Puntuación correcta de la serie

Las apuestas se anulan si no se completa el número designado de partidos.

3.11.1.17.3. Máximo bateador/jugador de béisbol de la serie

Cualquier jugador cotizado, que no participe en la serie especificada, será nulo (el mercado puede estar sujeto a una Regla 4 (Deducción). En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se aplicarán las reglas de Dead-heat.

3.11.1.17.4. Más seises (serie)

En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de seises, se anularán las apuestas.

3.11.2. Partidos de Un Día/Twenty20/Partidos de 10 Overs/Competiciones de 100 Bolas, etc.

3.11.2.1. Apuestas de Partido/Ganador del Partido

3.11.2.1.1. En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se regirán por el reglamento oficial de la competición, con la siguiente excepción: si un partido se decide por un "bowl out" o por el lanzamiento de una moneda, todas las apuestas serán canceladas.

3.11.2.1.2. Cuando no se indique un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición determinen un lado ganador/progresista, las apuestas se valorarán según el resultado oficial.

3.11.2.1.3. Cuando no se indique un precio para el empate y las reglas oficiales de la competición no determinen un ganador, se aplicarán las reglas de Dead-Heat; en las competiciones en las que un bowl out o un super over determinen un ganador, las apuestas se valorarán según el resultado oficial. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado sus entradas (es decir, todas las entradas se han completado, o, en el cricket con entradas limitadas, el número establecido de overs se ha jugado o el juego se ha detenido definitivamente por el clima o la mala luz).

3.11.2.1.4. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas serán canceladas a menos que se declare un ganador de acuerdo con las reglas oficiales de la competición. En caso de cambio de adversario con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.2.1.5. Si se cancela un partido, se anularán todas las apuestas si no se repite en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio anunciada.

3.11.2.2. Live / In-Play Team Innings and Batter Innings Runs; (Including Alternative Quotes)/Innings Sixes

3.11.2.2.1. En los partidos de un día, las apuestas de más/menos innings, carreras de innings de bateadores y sextos innings se anularán si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto al previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.2.2. Las apuestas para partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto al previsto en el momento de realizar las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas serán canceladas si no se completa la entrada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

3.11.2.2.3. Partidos a Cien, las apuestas serán nulas si el número de bolas se reduce en 11 o más.

3.11.2.2.4. Un bateador "retirado lesionado" se calculará con su puntuación en ese momento. Cualquier apuesta realizada después del último lanzamiento al que se enfrente el bateador retirado será nula.

3.11.2.2.5. Caída del siguiente/X wicket; si el equipo bateador llega al final de sus overs asignados, declara o alcanza su objetivo antes de la caída del wicket especificado, el resultado será la puntuación/total en ese momento.

3.11.2.2.6. Método de eliminación Método de 2 vías; las opciones son Atrapado y No Atrapado. Si no hay más wicket, se devuelven/anulan todas las apuestas.

3.11.2.2.7. Método de eliminación Método de 6 intentos; las opciones son Caught, Bowled, LBW, Run Out, Stumped u Otros. Si no hay más wicket, se devuelven/anulan todas las apuestas.

3.11.2.2.8. Más Seises. Las apuestas serán anuladas/devueltas si no hay seises.

3.11.2.3. A Fifty to Be scored in the Match

3.11.2.3.1. Se debe programar el siguiente número mínimo de overs, y debe haber un resultado oficial (Duckworth - Lewis cuenta) de lo contrario todas las apuestas son nulas, a menos que la liquidación ya esté determinada. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50.

3.11.2.3.2. Partidos Twenty20 - Los 20 overs completos para cada equipo.

3.11.2.3.3. Partidos de un día - Al menos 40 overs para cada equipo.

3.11.2.3.4. The Hundred - todas las 100 bolas deben ser lanzadas.

3.11.2.4. Apuestas de series

Las apuestas se anularán si cambia el número designado de partidos, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si se empata una serie y no se ofrece la opción de empate, se anularán las apuestas.

3.11.2.5. Mejor Bateador/Lanzador

Las apuestas realizadas a cualquier jugador que no esté en ningún once inicial de la serie son nulas. Las apuestas a jugadores que sean seleccionados pero no batan o no jueguen en el campo se liquidarán como perdedoras. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, se considerará ganador al lanzador que haya permitido menos carreras. Si los wickets y el número de carreras permitidas son los mismos, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.2.6. Carreras por innings (incluidas citas alternativas)/seis innings

3.11.2.6.1. En los partidos de un día, las apuestas de más/menos carreras en las entradas y de seises en las entradas serán canceladas si la intervención de la lluvia o cualquier otro retraso provoca que el número de overs se reduzca en 5 o más con respecto al previsto cuando se realizaron las apuestas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.2.6.2. Las apuestas para partidos de la Copa Twenty20 se anularán si el número de overs se reduce en 3 o más con respecto al previsto en el momento de realizar las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas. En partidos de 10 overs o menos, las apuestas se anularán si no se completa la entrada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.

3.11.2.6.3. En el caso específico de los Innings Sixes, a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos en los que un bateador recibe exactamente seis carreras (incluyendo All-run/Overthrows).

Sólo para este mercado, tenga en cuenta que cualquier carrera de penalización añadida al total de un equipo debido a una tasa de over lenta por parte del equipo de bolos no contará a efectos de liquidación.

3.11.3. Coincidencias de prueba

3.11.3.1. Apuestas de partido/sin apuesta/doble oportunidad

Las apuestas prevalecerán sobre el resultado oficial siempre que se haya lanzado al menos una bola. En caso de empate, se aplicarán las reglas de empate a cero y las apuestas al empate serán perdedoras. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, si se han completado todas las entradas). Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas se anularán. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.3.2. Mejor bateador/jugador de béisbol (antes del partido)

3.11.3.2.1. Sólo cuenta la primera entrada.

3.11.3.2.2. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en el once inicial son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados que no bateen o no lancen se considerarán perdedoras.

3.11.3.2.3. Se debe lanzar un mínimo de 50 overs a menos que sea All Out. En caso contrario, se anularán las apuestas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.3.3. Una Cincuenta/Cien a Anotar en el 1er Innings

Las apuestas se lanzan en la 1ª entrada del partido, cuyo resultado lo determina el equipo que batea en primer lugar (en lugar de ambos equipos). Las entradas deben completarse (las declaraciones cuentan), de lo contrario las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado el resultado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50/100.

3.11.3.4. Bateador del equipo para anotar un cincuenta/ciento en el 1er innings

Las declaraciones se considerarán el final de una entrada a efectos de liquidación. En caso de que se anule la 1ª entrada, todas las apuestas serán canceladas. En caso de que una entrada no se complete debido a interferencias externas o a las inclemencias del tiempo, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado. A efectos de liquidación, se tendrá en cuenta cualquier puntuación de bateador igual o superior a 50/100.

3.11.3.5. Carreras por entradas; en juego/en directo (incluidas citas alternativas)/seis entradas

3.11.3.5.1. Se deberán lanzar un mínimo de 50 overs, a menos que se declare All Out o el equipo lo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.11.3.5.2. En el caso específico de los "Innings Sixes", a efectos de liquidación, el resultado se basa en todos los lanzamientos de los que se acreditan exactamente seis carreras a un bateador (incluyendo "All-run/Overthrows").

3.11.3.6. Recorridos en juego/en vivo en las primeras 'X' vueltas (incluidas citas alternativas)

3.11.3.6.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.3.6.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (p. ej., un equipo queda eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.3.7. Ventaja en la primera entrada

Ambos equipos deberán completar sus primeras entradas para que las apuestas sean válidas (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de empate.

3.11.3.8. Apuestas de series

Las apuestas se anularán si no se completa el número designado de partidos. Para el bateador de la serie contarán las carreras totales y los partidos de los jugadores anotados en ambas entradas de todos los partidos de la serie. Para el rendimiento de los jugadores contarán las carreras anotadas, los wickets, las capturas y los stumpings realizados en ambas entradas de todos los partidos de la serie.

3.11.3.9. Carreras en el 1er Over (2-Way)

Se incluirán los extras y las carreras de penalización. El over debe completarse para que las apuestas se mantengan a menos que el resultado ya esté determinado.

3.11.3.10. Mejor bateador / jugador de bolos (ambos equipos)

Las apuestas al mejor bateador / lanzador (ambos equipos) son para todo el partido. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en ninguno de los 11 iniciales se anularán. Las apuestas a jugadores seleccionados pero que no batean/juegan a los bolos se valorarán como perdedoras. Se aplican las reglas de empate.

3.11.3.11. Totales de los equipos de los partidos de prueba (a dos bandas)

En los partidos de Test, los totales se establecen sólo en la primera entrada. Se deben lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo declare. De lo contrario, se anularán las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

3.11.3.12. Asociación de apertura Más/menos carreras por innings

Las apuestas serán válidas una vez que se haya lanzado 1 bola en la 1ª entrada de cada equipo. Las apuestas no serán válidas si se pierde la entrada.

3.11.3.13. Hacer una Cincuenta Sí/No en Cualquiera de los Innings

Cuenta todo el partido. Las apuestas se mantendrán después de que el bateador se haya enfrentado a una bola o sea eliminado antes de enfrentarse a la primera bola. La puntuación cuenta si el bateador no es eliminado, incluso si se declara la entrada. Todas las apuestas se mantienen independientemente de los retrasos causados por la lluvia o por cualquier otro motivo.

3.11.4. Partidos del Campeonato del Condado

3.11.4.1. Apuestas en los partidos

3.11.4.1.1. A menos que se indique un precio para el empate, en caso de empate, las apuestas serán canceladas. Si se suspende un partido debido a interferencias externas, las apuestas serán canceladas. En caso de empate, se aplicarán las reglas de Dead-Heat.

3.11.4.1.2. Las interferencias externas no incluyen los fenómenos meteorológicos.

3.11.4.1.3. El resultado de un partido es un empate cuando las puntuaciones son iguales al final del juego, pero sólo si el equipo que batea en último lugar ha completado su entrada (es decir, si se han completado todas las entradas o, en el críquet con entradas limitadas, se ha jugado el número establecido de overs o el juego se ha interrumpido definitivamente por condiciones meteorológicas o mala iluminación).

3.11.4.2. Carreras por entradas

Se deberán lanzar un mínimo de 50 overs a menos que se declare All Out o el equipo declare. De lo contrario, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de las apuestas ya se haya determinado.

3.11.4.3. Mejor bateador/jugador de bolos por equipos

3.11.4.3.1. Sólo cuentan las primeras entradas.

3.11.4.3.2. Las apuestas realizadas por cualquier jugador que no esté en el once inicial son nulas. Las apuestas por jugadores seleccionados que no bateen o no lancen se valorarán como perdedoras.

3.11.4.3.3. Deberán lanzarse un mínimo de 50 overs a menos que sea All Out. En caso contrario, se anularán las apuestas. En caso de que dos o más jugadores terminen con el mismo número de wickets, el lanzador con el menor número de carreras concedidas será considerado el ganador. Si los wickets y el número de carreras concedidas son iguales, se aplicarán las reglas de empate.

3.11.4.4. Primeros innings de ventaja

Ambos equipos deben completar sus primeras entradas para que las apuestas se mantengan (incluidas las declaraciones). Se aplican las reglas de Dead-Heat.

3.11.4.5. Carreras en juego/en directo en los primeros 'X' Overs (incluidas citas alternativas)

3.11.4.5.1. Si el número de overs seleccionado no se completa debido a factores externos, las apuestas se anularán, a menos que la liquidación de la apuesta ya esté determinada.

3.11.4.5.2. Si la duración natural de la entrada es inferior al número de overs seleccionado (por ejemplo, si un equipo queda eliminado en menos overs de los seleccionados o alcanza su objetivo), las apuestas se mantendrán.

3.11.5. Apuestas en la Copa del Mundo de Cricket/Torneos

3.11.5.1. Total de carreras del torneo / total de wickets del torneo

Para cualquier partido que sea abandonado o reducido mediante Duckworth Lewis, sólo cuenta el número total de carreras y wickets realmente registrados.

3.11.5.2. Total de Run Outs del Torneo / Total de Stumpings del Torneo

A efectos de liquidación, se mantendrá el total oficial, independientemente de que los partidos se suspendan o se reduzcan en overs.

3.11.5.3. Equipo que anota más seises /Jugador que golpea más seises / Total de seises del torneo

3.11.5.3.1. A efectos de liquidación, se trata de todos los lanzamientos desde los que se acreditan exactamente seis carreras a un bateador (incluidos todos los lanzamientos). A efectos de liquidación, el total oficial se mantendrá independientemente de que se abandone el partido o se reduzcan los overs. Se aplican las reglas de Dead-heat.

3.11.5.3.2. Para el mercado de Jugador específicamente, el bateador debe enfrentarse al menos a una entrega, de lo contrario las apuestas son nulas.

3.11.5.4. Equipo con mayor puntuación en entradas / Equipo con menor puntuación en entradas

Se aplican las reglas de empate.

3.11.5.5. Equipo con la mejor asociación inicial/equipo con la mejor puntuación en los 10 primeros overs

Se aplican las reglas de empate.

3.11.5.6. Hat Trick del torneo

Las apuestas se valorarán como "Sí" si se registra oficialmente un "hat-trick" (cuando un lanzador expulsa a tres bateadores con lanzamientos consecutivos en el mismo partido) durante el torneo.

3.11.5.7. Jugador del torneo

Las apuestas se determinarán en función del Jugador del Torneo declarado oficialmente. Se aplicarán las reglas de empate.

3.11.5.8. Mejor Lanzador (Equipo o Torneo)

Las reglas de empate (Dead Heat) se aplicarán si es necesario.

3.12. Ciclismo

3.12.1. Etapa individual/apuesta directa/posición final del jinete

3.12.1.1. Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. Todas las apuestas se valorarán en función de la(s) clasificación(es) oficial(es), publicada(s) por los respectivos organismos rectores de la carrera, en el momento de la presentación del podio.

3.12.1.2. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Para los mercados de Clasificación por Equipos, la liquidación se basa en la clasificación final en las clasificaciones por tiempo (en caso de que haya más de una Competición por Equipos en un evento específico).

3.12.1.3. Los mercados directos pueden estar sujetos a una Norma 4 (Deducción).

3.12.2. Emparejamientos

3.12.2.1. Los emparejamientos se resolverán en función del ciclista que logre el mejor puesto en la prueba/carrera o etapa especificada.

3.12.2.2. En caso de que uno o ambos ciclistas no pasen por la línea de salida, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.3. Si ambos ciclistas comienzan pero no terminan un evento/carrera o etapa específicos, las apuestas se considerarán nulas.

3.12.2.4. Si ambos ciclistas toman la salida en una prueba/carrera o etapa determinada y sólo uno de ellos no llega a la meta, el ciclista que complete la prueba/carrera o etapa será considerado vencedor.

3.12.3. Eventos especiales

Se compite o no all-in. El evento especificado debe completarse en su totalidad (número reglamentario de etapas), de lo contrario las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado. Para algunas especiales, el número reglamentario de equipos debe comenzar el evento especificado para que las apuestas sean válidas.

3.13. Dardos

3.13.1. Apuestas directas

Sin apuesta de corredor. Los mercados abiertos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.13.2. Apuestas antes del partido

3.13.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado el ganador a efectos de resolución.

3.13.2.2. Para los eventos de dardos de la Premier League, las apuestas de partido pueden ofrecerse en forma de mercados a 3 y 2 bandas. A efectos de liquidación, el mercado a 3 bandas incluye la opción de empate. Las apuestas se anularán en el mercado a 2 bandas si el resultado del partido es un empate.

3.13.3. Apuestas de hándicap a 2 y 3 bandas/apuestas de set

En caso de que el número reglamentario de partidos/sets no se complete, cambie o difiera de los ofrecidos a efectos de apuesta, todas las apuestas serán canceladas. Todas las apuestas serán canceladas si el partido no se completa.

3.13.4. Controles individuales de jugadores

Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas a menos que se haya superado la cuota.

3.13.5. Mercados de primer tramo/fijación

Se anularán todas las apuestas si no se completa la primera vuelta, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.6. Líder después de 4/6 etapas

Las primeras 4/6 patas deben completarse para que las apuestas se mantengan en pie.

3.13.7. Carrera a 3 piernas

Cualquiera de los jugadores debe ganar 3 rondas para que las apuestas se mantengan.

3.13.8. Pago más alto de 3 vías

Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas a menos que se haya superado la cuota.

3.13.9. Pago más alto de 2 vías

Si el partido no finaliza, todas las apuestas serán canceladas a menos que se haya superado la cuota. Si los jugadores empatan, las apuestas serán canceladas.

3.13.10. Salida Total Mercados

Todas las apuestas se anularán si el partido o la etapa/set correspondiente no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado. En los mercados a 2 bandas, si los jugadores empatan, se anularán las apuestas.

3.13.11. Comprobación del siguiente tramo

El Toro cuenta como rojo. La pierna debe completarse para que las apuestas se mantengan en pie.

3.13.12. Total Piernas/Sets

Si el partido no se completa, se anularán todas las apuestas a menos que se haya superado la cuota.

3.13.13. Mercados de cajas

El Toro cuenta como rojo. La pierna debe completarse para que las apuestas se mantengan en pie.

3.13.14. Más 180s

Se anularán todas las apuestas si no se completa el partido.

3.13.15. 180s Totales Mercados

Se anularán todas las apuestas si no se completa el partido, o la pierna/set en cuestión, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.16. Primer 180

Se anularán todas las apuestas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya esté determinado. Si no se marca ningún 180, las apuestas serán canceladas.

3.13.17. 170 Finales en partido

Se anularán todas las apuestas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.18. Resultado doble (Piernas/Sets)

Pronostique el resultado tras el número especificado de partidos/sets y el ganador final del partido. Todas las apuestas son nulas si el partido no se completa.

3.13.19. Primeros mercados de dardos

La liquidación se efectúa en el primer dardo o serie de dardos lanzados en una línea/serie específica. Un Bounce Out se considera Otro a efectos de liquidación. En un formato de partido en el que se utilice Double In, el mercado se anulará si se ofrece por error.

3.13.20. Meta de 9 dardos

Se anularán todas las apuestas si el partido no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado.

3.13.21. Especiales de la Premier League

3.13.21.1. Llegar o no llegar a la final/semifinal - El jugador debe participar en un partido de liga para que las apuestas se mantengan.

3.13.21.2. Ser relegado - Tras la semana de partidos correspondiente, los dos últimos de la tabla de clasificación (que posteriormente sean eliminados de la competición), serán considerados ganadores a efectos de liquidación.

3.13.21.3. Ganador de la temporada regular - A efectos de liquidación, se refiere al jugador que encabeza la clasificación de la liga tras los partidos de la liguilla previa a los play off.

3.13.22. Especiales de 9 dardos

3.13.22.1. El jugador seleccionado conseguirá una diana de 9 dardos en una partida - Se anularán todas las apuestas si la partida no se completa a menos que ya se haya conseguido una diana de 9 dardos.

3.13.22.2. El jugador seleccionado registrará una llegada de 9 dardos en el torneo - El jugador debe lanzar 1 dardo en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.13.22.3. ¿Habrá una llegada de 9 dardos en el torneo? - El torneo debe completarse a menos que ya se haya alcanzado una llegada de 9 dardos. Las apuestas se mantienen independientemente de la retirada de jugadores.

3.13.23. Apuestas en vivo/en directo

Las apuestas en cualquier mercado de partido abandonado antes de la finalización completa del número reglamentario de tramos/sets serán anuladas, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya haya sido determinado en el momento del abandono. Por ejemplo, si se ha superado la cuota de Total de tramos o Total de 180 en el momento del abandono.

3.14. Floorball

3.14.1. Todos los partidos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas se mantengan/tengan acción. Se considerará que un partido ha finalizado a efectos de liquidación/cálculo cuando se hayan jugado 50 minutos.

3.14.2. Todos los mercados de partidos se resolverán según el resultado al final del tiempo reglamentario y excluirán la prórroga si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.14.3. Total del partido Par o Impar - Si no hay resultado, todas las apuestas se valorarán como pares.

3.14.4. Mercados de prórroga: a efectos de las apuestas, solo se tendrán en cuenta los resultados y las acciones de la prórroga.

3.14.5. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.14.6. Apuestas por Período - El período relevante debe completarse para que las apuestas sean válidas/tengan acción, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. Solo los puntajes/acciones dentro de ese período cuentan para fines de apuestas.

3.14.7. Ganador del Partido – Este mercado de 2 vías incluirá tiempo extra cuando se juegue y cualquier otra forma utilizada para determinar un ganador.

3.15. Fútbol/Soccer

3.15.1. Juego de 90 minutos

3.15.1.1. Todos los mercados de partidos se basan en el resultado al final de los 90 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido de descuento o parada, pero no incluye la prórroga, el tiempo asignado para una tanda de penaltis o el gol de oro.

3.15.1.2. Las excepciones a esta regla están relacionadas con los partidos amistosos (ver abajo)

Partidos Amistosos

Si el evento de un partido no es de 90 minutos con 2 tiempos de 45 minutos, la liquidación será la siguiente:

Los mercados de partido se calcularán según el resultado oficial, incluso si el partido es menor o mayor de 90 minutos.

Los mercados de mitad serán nulos a menos que haya exactamente dos mitades claramente definidas e iguales.

Ejemplos:

En un partido de 80 minutos con 2 tiempos de 40 minutos; todas las apuestas se mantendrán, incluidos los mercados de mitad.
En un partido de 90 minutos con 3 tiempos de 30 minutos, los mercados de partido se calculan con normalidad, los mercados de mitad son nulos/devueltos.
En un partido de 75 minutos jugado con tiempos de 30 y 45 minutos, los mercados de partido se calculan con normalidad, los mercados de mitad son nulos/devueltos.
En un partido de 120 minutos con 4 tiempos de 30 minutos, los mercados de partido se calculan con normalidad, los mercados de mitad son nulos/devueltos.

3.1.15.1.3. Resultado del Partido (Pago Anticipado) - Mercado Pre-Partido - "Solo 90 minutos". Cuando se ofrezca, las apuestas Pre-Partido se pagarán/calcularán como ganadas si tu selección va dos goles adelante en cualquier momento del partido.

3.15.2. Mercados en vivo/en directo con tiempo extra

Las apuestas se valoran según las estadísticas oficiales de la prórroga. Los goles o saques de esquina marcados durante el tiempo reglamentario no cuentan.

3.15.3. Partidos aplazados, adelantados o abandonados

3.15.3.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en partidos suspendidos, aplazados o cancelados serán nulas si no se repiten o programan en un plazo de 24 horas a partir de la hora de inicio original.

3.15.3.2. Todo partido suspendido antes de que se hayan jugado 90 minutos será cancelado, excepto aquellas apuestas cuyo resultado ya se haya determinado en el momento de la suspensión. El mercado debe estar completamente determinado para que las apuestas se mantengan. Por ejemplo, las apuestas al primer jugador que marque o a la hora del primer gol serán válidas siempre que se haya marcado un gol en el momento del abandono o a más de 2,5 goles si ya se han marcado 3 o más goles en el partido.

3.15.4. Partidos no jugados según la lista

3.15.4.1. Si se cambia el lugar de celebración de un partido (salvo al campo del equipo visitante), las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante para un partido de la lista (por ejemplo, el partido se juega en el campo del equipo visitante original), se anularán las apuestas realizadas en base a la lista original.

3.15.4.2. Nos esforzaremos por identificar en nuestra página Web todos los partidos disputados en un campo neutral. En los partidos disputados en un campo neutral (se indique o no en nuestro sitio web), las apuestas se mantendrán independientemente del equipo que figure como local.

3.15.4.3. Si en un partido oficial aparecen datos del equipo diferentes a los que aparecen en nuestra página web, las apuestas serán canceladas. Por ejemplo, si en un partido oficial se especifica el nombre del equipo, reservas/grupo de edad (por ejemplo, sub-21)/sexo (por ejemplo, femenino).

3.15.4.4. En todos los demás casos se mantienen las apuestas, incluidos los casos en los que enumeramos el nombre de un equipo sin especificar el término "XI" en el nombre.

3.15.5. Primer/último jugador en marcar (antes del partido y en directo)

3.15.5.1. Sólo se aceptarán apuestas para los 90 minutos de juego. Se hará todo lo posible para dar la cuota del primer/último jugador que marque para todos los participantes posibles. Sin embargo, los jugadores no citados originalmente contarán como ganadores si marcan el primer/último gol. Las apuestas a jugadores que no participen en el partido serán anuladas, al igual que las apuestas al primer jugador que marque cuando la selección aparezca después de que se haya marcado el primer gol.

3.15.5.2. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados corredores para las apuestas al último jugador que marque.

3.15.5.3. Las consultas posteriores de los organismos oficiales no se tendrán en cuenta a efectos de la liquidación. Tenga en cuenta que los goles en propia meta no cuentan en la liquidación de las apuestas.

3.15.6. Goleador en cualquier momento (antes del partido) y Goleador (en directo)

Las apuestas a que un jugador participará en cualquier parte del partido se mantienen.

3.15.7. Multigoleadores / Marcar 2 o más / Marcar un Hat Trick

Sólo se aceptan apuestas para los 90 minutos de juego. Las apuestas sobre jugadores que no participen en el partido serán canceladas. Todos los jugadores que participen en el partido serán considerados corredores a efectos de liquidación.

3.15.7.1. Goleador en Cualquier Momento Doble/Triple Oportunidad.

Si cualquiera de los jugadores mencionados participa en el partido en algún momento, las apuestas se mantendrán. Si ninguno de los jugadores participó en el partido, las apuestas serán anuladas/devueltas. Cualquiera de los jugadores nombrados debe marcar para que las apuestas se calculen/ajusten como ganadas.

3.15.7.2. Goleador en Cualquier Momento Ambos/Tres Jugadores Deben Marcar.

Si todos los jugadores nombrados participan en el partido en algún momento, las apuestas se mantendrán. Si alguno de los jugadores no participó en el partido, las apuestas serán anuladas/devueltas. Todos los jugadores nombrados deben marcar para que las apuestas se calculen/ajusten como ganadas.

3.15.8. Puntuaciones correctas

Pronostique el resultado al final del tiempo reglamentario. Los goles en propia meta cuentan.

3.15.9. Puntuación correcta en cualquier momento

Pronostique si el resultado correcto, y para qué equipo, se produce en cualquier momento del partido. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.10. Equipo que gana por X o Y goles

Este mercado le permite apostar a que un equipo concreto ganará por un margen de goles específico (por X o Y goles). Por ejemplo, usted ha apostado a que el Chelsea ganará por dos o tres goles en casa contra el Manchester City. Su apuesta ganará si el partido termina con el resultado de 2:0, 4:2, 3:0, etc. Perderá su apuesta si el Chelsea gana con un margen de 1 ó 4 goles (2:1, 5:0, 1:0, etc). Si el partido termina con victoria del Man City o empate, la apuesta también será perdedora. Este mercado se basa en el resultado a tiempo completo del partido a menos que se indique lo contrario.

3.15.11. Equipo primer/último goleador

Se anularán las apuestas a jugadores que no participen en el partido. Las apuestas en las que la selección salga después de que se haya marcado el primer gol para ese equipo se anularán independientemente de si el jugador seleccionado marca o no en el partido. Los goles en propia meta no cuentan.

3.15.12. El jugador puede marcar en cualquier momento

3.15.12.1. Todos los jugadores que participen en un partido serán considerados "corredores". Cualquier selección en un partido que no se complete será anulada/devuelta a menos que ya hayan puntuado.

3.15.12.2. Оwn goles no cuentan en la liquidación de las apuestas.

3.15.13.1. Momento del primer gol

Si se suspende un partido después de que se haya marcado el primer gol, todas las apuestas serán válidas. Si se suspende un partido antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas para las franjas horarias que se hayan completado se considerarán apuestas perdedoras y cualquier otra franja horaria que incluyera la franja horaria del abandono se anulará y se tratará como no ganadora.

3.15.13.2. Momento del Gol/Cualquier Incidente Cronometrado

3.15.13.2.1. Cualquier gol/incidente en el tiempo de compensación de la primera mitad se calcula como el minuto 45; por ejemplo, 7 minutos de tiempo de compensación = 45 o en el rango 41-50 si es relevante.

3.15.13.2.2. Cualquier gol/incidente en el tiempo de compensación de la segunda mitad se calcula como el minuto 90 o 81-90(+) si es relevante.

3.15.14. Tiempo de lesiones

Las apuestas sobre la cantidad de tiempo añadido se determinan en función del tiempo indicado por el tablero del cuarto árbitro, en lugar del tiempo real jugado.

3.15.15. Bandas de 10 minutos/bandas de X minutos para eventos

Los eventos deben ocurrir entre las 0:00 y las 09:59 para ser clasificados en los primeros 10 minutos. Los intervalos se expresan en minutos. Por ejemplo, de 1 a 15 minutos serán de 00:00 a 14:59, de 16 a 30 serán de 15:00 a 29:59, de 31 a 45 serán de 30:00 hasta el descanso, de 46 a 60 serán de 45:00 a 59:59 (después del comienzo de la segunda parte), etc.

1-5 minutos serán 00:00-04:59, 1-60 minutos serán 00:00-59:59, etc.

3.15.16. Tiempo del Primer Tiro de Esquina

Las apuestas se liquidan según la hora en que realmente se ejecute el tiro de esquina (no la hora en que se otorga). El tiempo de compensación del primer tiempo se calculará como 45 y el del segundo tiempo como 90.

3.15.17. Apuestas de hándicap, incluidas en directo/en juego (a 3 bandas)

La liquidación se efectuará a las probabilidades indicadas utilizando el resultado real del partido ajustado en función de la desventaja.

3.15.18. Resultado al descanso, incluido en juego/en directo

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.19. Marcador correcto en el descanso

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso.

3.15.20. La mitad con más goles

Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.21. Goles en la 1ª parte

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.22. Resto de mercados del partido

Las apuestas se basan en el resultado del resto del partido sólo entre la realización de la apuesta y el final del partido/tiempo reglamentario. Por ejemplo, si el resultado en el momento de realizar la apuesta era 2-1 y el resultado final es 3-2, entonces el resultado del resto del partido es "Empate".

3.15.23. Equipo más goleador en la mitad

Pronostique en qué mitad de un partido se marcarán más goles, por un equipo especificado. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.24. Todos los mercados de la esquina

Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. En caso de que haya que repetir un saque de esquina, sólo se contabilizará uno.

3.15.25. Primer/último saque de esquina del partido

Si no hay saques de esquina en el partido, todas las apuestas serán anuladas/devueltas.

3.15.26. Córners del 1er tiempo, incluidos en juego/en directo

Las apuestas se anularán si el partido se suspende antes del descanso, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.27. Esquinas de 2 direcciones en juego/en directo

Se determinará en función del número total de saques de esquina del partido. En caso de abandono del partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se hayan determinado. Los saques de esquina concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.28. La mayoría de los córners en juego/en directo

Se apuesta por el equipo que recibe más saques de esquina en el partido, en caso de abandono se anulan todas las apuestas. Los saques de esquina concedidos pero no lanzados no cuentan.

3.15.29. Carrera a X esquinas en juego/en directo

En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.30. Resultado después de 10/20/30/40 Etc Minutos en juego/en directo

Se establece el resultado en el momento especificado del partido. Por ejemplo, el resultado a los 10 minutos se determina en función del resultado del partido a los 10:00 minutos de juego. En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.15.31. Medio tiempo - Tiempo completo Resultado doble

Las apuestas se anularán si se suspende el partido. Las prórrogas y las tandas de penaltis no cuentan.

3.15.32. Fútbol mixto/mítico

3.15.32.1. Se juega entre dos equipos diferentes que participan en partidos reales en sus respectivas ligas/competiciones pero que no se enfrentan entre sí. Las apuestas se calculan/liquidan en función de la suma de los goles marcados por los respectivos equipos. Si el comienzo de cualquiera de los partidos se retrasa más de 24 horas, todas las apuestas en ese partido serán anuladas/devueltas.

Por ejemplo Partido Mixto/Mítico; Manchester United vs Real Madrid

Premier League Resultado Manchester United 2:1 Everton

La Liga Resultado Real Madrid 3:1 Sevilla

Resultados del partido de fútbol mixto/mítico Manchester United 2:3 Real Madrid

En este Ejemplo Manchester United vs Real Madrid; Real Madrid gana ese partido y el total de goles sería 5, Doble Probabilidad tres resultados 1X perdido, 12 ganado, X2 ganado etc.

3.15.32.2. Partidos especiales

3.15.32.2.1. A menos que se indique lo contrario, los especiales de jugador son nulos si el jugador no participa en la partida.

3.15.32.2.2. Las apuestas se valoran según el resultado al final de los 90 minutos de juego. La prórroga, los goles de oro o las tandas de penaltis no cuentan a menos que se indique lo contrario.

3.15.32.2.3. Cuando uno o más participantes citados en una especial no participen, la apuesta se mantendrá en el participante o participantes restantes a los precios regulares si están disponibles.

3.15.32.3. Ganar ambos tiempos

El equipo debe marcar más goles que el rival en las dos mitades del partido.

3.15.32.4. Doble oportunidad

Existen las siguientes opciones:

1 o X - Si el resultado es local o empate, las apuestas a esta opción son ganadoras.

X o 2 - Si el resultado es un empate o fuera, las apuestas a esta opción son ganadoras.

1 ó 2 - Si el resultado es local o visitante, las apuestas a esta opción son ganadoras.

Si un partido se disputa en un campo neutral, el equipo que figure en primer lugar se considerará local a efectos de las apuestas.

3.15.32.5. HANDICAPS ASIÁTICOS

Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas:

3.15.32.5.1. Bola 0 de la línea de hándicap

Si cualquiera de los dos equipos gana por cualquier margen, el equipo ganador será considerado como la selección ganadora. En caso de empate, se anularán todas las apuestas y se reembolsarán los importes apostados.

3.15.32.5.2. Línea de Handicap Bola 0,25

Equipo que da una salida de balón de 0,25:

  • Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Empate - En esta selección se devuelve la mitad de la apuesta. La otra mitad de la apuesta se considera perdedora.

  • Perder por cualquier resultado - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

Equipo que recibe 0,25 bola de salida:

  • Ganar por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Sorteo - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

  • Perder por cualquier resultado - Todas las apuestas a la selección son perdedoras.

3.15.32.5.3. Línea de Handicap Bola 0,75

Equipo que da una salida de balón de 0,75:

  • Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Ganar por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se liquida al precio de la selección elegida. La otra mitad se reembolsa al cliente.

  • Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe un balón de salida de 0,75:

  • Empate o victoria por cualquier marcador - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Pierde por exactamente 1 - La mitad de la apuesta se devuelve al cliente. La otra mitad se considera perdedora.

  • Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.4. Bola 1 de la línea de hándicap

Equipo dando una salida de balón completa:

  • Ganar por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Ganar por exactamente 1 - Todas las apuestas a esta selección son anuladas y reembolsadas al cliente.

  • Empate o derrota - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

Equipo que recibe una salida de balón completa:

  • Ganar por cualquier marcador o empatar - Todas las apuestas a esta selección son ganadoras.

  • Perder por exactamente 1 - Todas las apuestas en esta selección son anuladas y reembolsadas al cliente.

  • Perder por 2 o más - Todas las apuestas a esta selección son perdedoras.

3.15.32.5.5. Hándicap asiático en juego/en directo (incluidas las apuestas a la 1ª/2ª parte)

Todas las apuestas en el mercado Asian Handicap In-Play/Live se valoran según el resultado de todo el partido. Esto incluye los goles marcados antes y después de realizar la apuesta.

3.15.32.5.6. Handicaps de esquina asiáticos

3.15.32.5.6.1. Hándicaps de esquina entera o media esquina: al final del partido, el hándicap se aplicará al recuento final de esquinas y el equipo con más esquinas después de ajustar el hándicap será considerado ganador a efectos de la liquidación. Si el número de saques de esquina de cada equipo es igual después de aplicar el hándicap, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

3.15.32.5.6.2. Los hándicaps de cuarto de esquina - por ejemplo, "0,5, 1" es un hándicap de esquina de 0,75 que divide su apuesta a partes iguales entre media esquina y esquina completa. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado. En caso de tener que repetirse un saque de esquina, sólo se contabilizará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.32.5.7. 1º/2º Medio Handicap Asiático

Las apuestas se valorarán únicamente en función del resultado de la mitad correspondiente.

3.15.32.5.8. Hándicap asiático en la prórroga en juego/en directo

Se aplicarán las reglas habituales de los torneos en vivo y en directo, pero sólo contarán los goles marcados en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.

3.15.32.5.9. Esquinas totales asiáticas

Pronostique el número total de saques de esquina de un partido. La línea de córner será un cuarto de esquina, media esquina o esquina entera con la siguiente liquidación de apuestas.

3.15.32.5.10. Línea de esquina de 8,5

Si apuesta a más de 8,5, su apuesta gana si hay más de 8 saques de esquina en el partido. De lo contrario, su apuesta se pierde. Si apuesta a menos de 8,5, su apuesta gana si hay menos de 9 saques de esquina en el partido. De lo contrario, perderá su apuesta. Con una línea de córners de un número entero, si el número total de córners es el mismo que la línea de córners, se devuelve su apuesta.

3.15.32.5.11. Línea de esquina de 8,25

3.15.32.5.11.1. Si apuesta a más, su apuesta se divide a partes iguales entre más de 8 córners y más de 8,5 córners. Su apuesta gana si hay más de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 córners, se pierde la mitad de su apuesta y se devuelve la otra mitad. En caso contrario, perderá la totalidad de su apuesta. Si apuesta a menos, su apuesta se divide a partes iguales entre menos de 8 saques de esquina y menos de 8,5 saques de esquina. Su apuesta gana si hay menos de 8 saques de esquina en el partido. Si hay exactamente 8 saques de esquina, gana la mitad de su apuesta y se le devuelve la otra mitad. En caso contrario, se pierde toda la apuesta.

3.15.32.5.11.2. En caso de suspenderse un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas. En caso de tener que repetirse un saque de esquina, sólo se contabilizará un saque de esquina. Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan.

3.15.32.5.12. Esquinas asiáticas en juego/en directo

En caso de abandono antes de que se hayan jugado 90 minutos, se anularán todas las apuestas a menos que ya se haya determinado la liquidación.

3.15.32.5.13. Córners asiáticos de la 1ª parte en juego/en directo

Las apuestas se valorarán igual que los corners asiáticos previos al partido, excepto que el resultado se valorará sobre el total en el descanso; en caso de abandono antes del descanso, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado el resultado.

3.15.32.6. LÍNEA DE META

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya determinado la liquidación de las mismas. Consulte los siguientes ejemplos relativos a la liquidación de apuestas.

3.15.32.6.1. Goles en tiempo suplementario en juego/en directo

Sólo cuentan los goles en la prórroga. En caso de que se suspenda un partido antes de que finalice la prórroga, se anularán todas las apuestas, a menos que ya se hayan determinado.

3.15.32.6.2. Línea de meta 2

Línea de gol por debajo de 2

  • Las apuestas ganan si se marca 0 ó 1 gol en el partido. Si se marcan exactamente dos goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol sobre 2

  • Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan dos goles exactamente, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.3. Total Goles Asiáticos (2.25)

Total Goles Asian under 2.25

  • Las apuestas ganan si se marca 0 ó 1 gol en el partido. Si se marcan dos goles exactamente, se ganará la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Total Goles Asiáticos más de 2.25

  • Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Si se marcan dos goles exactamente, se devolverá la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marca 0 o 1 gol en el partido.

3.15.32.6.4. Línea de meta 2.5

Línea de gol por debajo de 2,5

  • Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 ó 2 goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan tres o más goles en el partido.

Línea de gol más de 2.5

  • Las apuestas ganan si se marcan tres o más goles en el partido. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.5. Total Goles Asiáticos (2.75)

Total Goles Asian under 2.75

  • Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 ó 2 goles en el partido. Si se marcan tres goles exactamente, se devolverá la mitad de la apuesta y se perderá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Total Goles Asiáticos más de 2.75

  • Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan tres goles exactamente, ganará la mitad de la apuesta y se devolverá la otra mitad. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.6. Línea de meta 3

Línea de meta por debajo de 3

  • Las apuestas ganan si se marcan 0, 1 ó 2 goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan cuatro o más goles en el partido.

Línea de gol sobre 3

  • Las apuestas ganan si se marcan cuatro o más goles en el partido. Si se marcan exactamente tres goles, se devuelve la apuesta. Las apuestas pierden si se marcan 0, 1 o 2 goles en el partido.

3.15.32.6.7. Gol total asiático en juego/en directo

En las apuestas In-Play/Live se tienen en cuenta todos los goles, independientemente de si se marcan antes o después de realizar la apuesta.

3.15.33. APUESTA EN TORNEOS

3.15.33.1. Máximo goleador del equipo

Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas del tiempo muerto. Los equipos citados son sólo de referencia.

3.15.33.2. Máximo goleador del club

Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas del empate. Si el club no marca ningún gol, se devolverán todas las apuestas.

3.15.33.3. Máximo goleador

Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan. Se aplican las reglas del empate (en lugar del jugador que recibe la Bota de Oro, etc.). Los equipos citados sólo sirven de referencia. Para la FA Cup y otros torneos de copa con ronda preliminar, los goles cuentan a partir de la 1ª ronda propiamente dicha.

3.15.33.4. Totales/Especiales del torneo

3.15.33.4.1. Total de cartas de torneo

El número máximo de tarjetas por jugador y partido es de una amarilla y una roja (por ejemplo, una segunda tarjeta amarilla que conlleve una tarjeta roja no cuenta). Las tarjetas concedidas en la prórroga no cuentan. Sólo cuentan los jugadores en el terreno de juego (por ejemplo, si se muestra una tarjeta a un entrenador o a un suplente en el banquillo, no contará para estos mercados).

3.15.33.4.2. Total de goles del torneo, total de goles del equipo, equipo más goleador

3.15.33.4.2.1. Para los mercados que se apliquen a todo el torneo, contarán los goles marcados en 90 minutos o en la prórroga. Para los mercados que se refieran a un conjunto concreto de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s), sólo contarán los goles marcados en 90 minutos. Los goles marcados en tandas de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.2.2. Si se aplaza un partido, el total de goles (para un grupo de partidos en una(s) fecha(s) determinada(s)) se anulará. El equipo más goleador necesita que se juegue el 50% de los partidos para que las apuestas se mantengan, y la Regla 4 (Deducciones) puede aplicarse en casos de partidos aplazados.

3.15.33.4.3. Penalizaciones de torneo falladas/convertidas

Los penaltis lanzados durante los 90 minutos, la prórroga y las tandas de penaltis cuentan. Si hay que repetir un penalti, los penaltis anulados anteriormente no cuentan.

3.15.33.4.4. Esquinas de los torneos

Sólo cuentan los córners lanzados en 90 minutos.

3.15.33.4.5. Equipo imbatido

El equipo debe completar el torneo sin perder ningún partido ni ninguna eliminatoria a doble partido. Una derrota por goles fuera de casa, en la prórroga o en la tanda de penaltis significará que el mercado se resuelve como No.

3.15.33.4.6. Dobles de torneo y de máximo goleador

Se aplicará un precio especial para pronosticar el Ganador del Torneo y el Máximo Goleador del Torneo. Se aplicarán las reglas de empate.

3.15.33.4.7. Balón de oro

Este mercado se dirime en torno al ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.8. Guante de oro

Este mercado se dirime en torno al ganador del Guante de Oro (el mejor portero del torneo declarado por la FIFA/UEFA, etc.).

3.15.33.4.9. Bota de Oro

Este mercado se establece en función del ganador oficial del máximo goleador, teniendo en cuenta los criterios de desempate del organismo rector pertinente (FIFA/UEFA, etc.). Por ejemplo, asistencias, minutos y sustituirá a las reglas habituales de máximo goleador.

3.15.33.4.10. Mejor jugador del torneo de la UEFA

Este mercado se dirime en torno al ganador del Jugador del Torneo (el mejor jugador del torneo según la declaración de la UEFA).

3.15.33.4.11. Apuesta de Club Goleador

Ambos jugadores deben participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. En caso de empate, se reembolsarán todas las apuestas. Los goles marcados en la prórroga cuentan. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.

3.15.33.4.12. Equipo que más progresa

En función de la ronda en la que un equipo abandona una competición, independientemente de prórrogas, repeticiones, etc. Un equipo que gane la final se considerará que ha progresado más. Si dos equipos son eliminados en la misma fase (por ejemplo, en cuartos de final o en la fase de grupos), se anularán las apuestas.

3.15.33.4.13. Emparejamientos de calificación

En caso de que un equipo sea descalificado del torneo antes del partido y se le conceda un bye, todas las apuestas clasificatorias se anularán para esa eliminatoria.

3.15.33.5. ANTEPOSTOS/FUTUROS

3.15.33.5.1. Especiales de temporada

Las apuestas se valorarán en función de la posición final de la liga o del total de puntos. Los puntos de los playoffs no cuentan excepto cuando se mencione específicamente en el especial individual. Especiales de Jugador Goleador - Las apuestas se valoran en función del número de goles marcados por el club o clubes y en la liga o ligas indicadas en el título del mercado.

3.15.33.5.2. Para llegar a las eliminatorias

Los equipos que terminen en las posiciones de playoff y pasen a la competición de playoff serán considerados ganadores para este mercado. Por ejemplo, los equipos que consigan el ascenso automático, más todos los demás equipos que queden fuera de las posiciones de playoff se considerarán perdedores.

3.15.33.5.3. Para terminar en la mitad superior/inferior

Las apuestas se valoran en función de las posiciones finales oficiales al final de la temporada.

3.15.33.5.4. Apuestas de descenso

Si un equipo es eliminado de la liga antes de que la temporada haya comenzado, todas las apuestas en ese mercado serán anuladas y se abrirá un nuevo mercado de descenso.

3.15.33.5.5. Ganador del hándicap de la temporada

El resultado se determina después de que los puntos de hándicap se hayan sumado al total de puntos final de liga de todos los equipos. Se aplican las reglas de empate (no se tiene en cuenta la diferencia de goles).

3.15.33.5.6. Apuestas de división

A efectos de liquidación, en las apuestas por divisiones, la posición final de los equipos al término del programa de partidos programado determinará la clasificación (se aplicarán las reglas de empate a cero en caso de que dos o más equipos empaten en la clasificación (de acuerdo con las reglas oficiales de la competición)), y no se tendrán en cuenta los playoffs ni las consultas posteriores de las ligas respectivas. Las apuestas se mantendrán para cualquier equipo que no complete todos sus encuentros.

3.15.33.5.7. Máximo goleador

Para este mercado sólo se contabilizan los goles marcados dentro de la división citada, independientemente del equipo (dentro de esa división) para el que se hayan marcado. El equipo citado junto al jugador es sólo para referencia. Sólo cuentan los goles marcados en liga, excluidos los partidos de playoff. Los goles en propia meta no cuentan. Se aplican las reglas de empate.

3.15.33.5.8. Apuestas por partido de temporada/Total de puntos por equipo

Si un equipo no completa todos sus encuentros, se anularán todas las apuestas de partido y las apuestas al total de puntos de equipo en las que participe dicho equipo, gane o pierda.

3.15.34. ESTADÍSTICAS DE FÚTBOL/SOCIO

3.15.34.1. Objetivos del equipo

Número de goles marcados por el equipo designado. Sólo 90 minutos de juego, la prórroga y los penaltis no cuentan.

3.15.34.2. Total de goles del jugador

El jugador debe participar en el torneo para que las apuestas sean válidas. Cuentan los goles marcados en los 90 minutos y en la prórroga. Los goles marcados en las tandas de penaltis no cuentan.

3.15.34.3. Total de córners, córners en el segundo tiempo

Los córners concedidos pero no tomados no cuentan. Tenga en cuenta que esto se aplica a todos los mercados de córners. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas. En caso de que se tenga que volver a sacar un córner (por ejemplo, por una falta en el área), sólo se contabilizará un córner.

3.15.34.4. Córners en tiempo suplementario en juego/en directo

Sólo se contabilizarán los saques de esquina en la prórroga. En caso de que se suspenda un partido antes de que finalice la prórroga, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se hayan determinado.

3.15.34.5. Handicap de esquina

Los saques de esquina concedidos pero no ejecutados no cuentan. El hándicap se aplica al recuento final de saques de esquina de cada equipo para determinar el ganador del hándicap. Las apuestas se anularán si se suspende el partido.

3.15.34.6. Esquinas alternativas

La liquidación del mercado de córners alternativos se basa en el recuento total de córners al final del partido.

3.15.34.7. Multicorners

Este mercado consiste en multiplicar los saques de esquina de la primera parte por los saques de esquina de la segunda parte (por ejemplo, primera parte 6 x segunda parte 6 = 36, primera parte 12 x segunda parte 0 = 0, etc.). En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.8. Goles totales/Número de goles en el partido/Goles totales alternativos en juego/en directo

En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las mismas.

3.15.34.9. Línea de gol en la prórroga en juego/en directo

Se aplican las reglas normales de la línea de gol en juego/en directo, pero sólo cuentan los goles en la prórroga. El marcador al comienzo de la prórroga se considera 0-0.

3.15.34.10. Eventos de diez minutos en juego/en directo

Las apuestas se determinan por el número de eventos que se producen en el período de tiempo especificado de diez minutos. Los periodos 41-50 y 81-90 incluyen cualquier tiempo añadido. Los eventos sólo cuentan dentro del periodo en el que se realizan - no se conceden. En caso de abandono, cualquier apuesta sobre periodos de tiempo no completados se anulará a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Tenga en cuenta que para el mercado de tiros libres de 10 minutos un penalti no cuenta como tiro libre. Los saques de esquina, los saques de banda, los saques de meta y los tiros libres que deban repetirse sólo cuentan como 1. Los saques de falta no cuentan.

3.15.34.11. Goles pares/impares

Cualquier partido que acabe 0-0 se resolverá con un número par de goles. En el caso de los mercados Equipo Par/Impar, si el equipo especificado no marca, se valorará el número par de goles. En caso de que se suspenda un partido, se anularán las apuestas para ese partido.

3.15.34.12. Ambos equipos marcarán

En caso de que se suspenda un partido después de que ambos equipos hayan marcado, las apuestas "Sí" se valorarán como ganadoras y las apuestas "No" como perdedoras. En caso contrario, si el partido se aplaza o suspende sin que ambos equipos hayan marcado, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.13. Ambos equipos marcarán en la 1ª y/o 2ª parte

Pronostique si ambos equipos marcarán en la 1ª parte y si ambos equipos marcarán en la 2ª parte del partido. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.14. Equipo local/equipo visitante que marca en la 1ª/2ª parte

Pronostique si un equipo marcará en el primer o segundo tiempo de un partido. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. Si un partido se disputa en un campo neutral, el equipo que figure en primer lugar será considerado el equipo local a efectos de las apuestas.

3.15.34.15. Resultado al descanso/Ambos equipos por marcar

Pronostique el resultado de la 1ª parte del partido y si ambos equipos marcarán en la 1ª parte. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.16. Resultado en el descanso/Goles totales

Pronostique el resultado de la 1ª parte del partido y el número de goles de la 1ª parte. Las apuestas se anularán si se suspende el partido, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.17. Goles por encima/por debajo

Pronostique si habrá menos o más de 2,5 goles en un partido. En caso de que un partido se suspenda antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas se anularán a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.18. Minutos totales de gol

3.15.34.18.1. Prediga el tiempo total de todos los goles marcados en el partido, por ejemplo, los goles en los minutos 24, 51 y 59 suman 134 minutos. Los goles marcados en el tiempo añadido de la primera parte cuentan como 45. Los goles marcados en el tiempo añadido de la segunda parte cuentan como 90. En caso de que surja una disputa sobre la hora de un gol, la hora indicada por el árbitro general se considerará la hora a efectos de resolución.

3.15.34.18.2. Si se suspende un partido, se anularán todas las apuestas excepto las que ya se hayan recuperado (por ejemplo, goles en los minutos 40, 45 y 60 y suspensión en el minuto 65 - las apuestas que pronostiquen más de 140 minutos de goles totales se pagarán como ganadoras, mientras que las apuestas por debajo y entre paréntesis serán perdedoras).

3.15.34.19. Mercados con tarjeta amarilla

3.15.34.19.1. Sólo cuentan las tarjetas amarillas. Si un jugador recibe una tarjeta roja por dos infracciones de tarjeta amarilla, esto cuenta como una amarilla y una roja. Las segundas amarillas se ignoran a efectos de liquidación.

3.15.34.19.2. La decisión se tomará teniendo en cuenta todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta mostrada después de que se haya pitado el tiempo reglamentario.

3.15.34.19.3. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no contarán para el total. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas.

3.15.34.20.1. Número de tarjetas en el partido

3.15.34.20.1.1. La tarjeta amarilla cuenta como 1, la tarjeta roja cuenta como 2. Las segundas amarillas no se tienen en cuenta a efectos de liquidación (por ejemplo, el número máximo de tarjetas por jugador es 3). La decisión se tomará teniendo en cuenta todas las tarjetas mostradas durante los 90 minutos de juego. No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta mostrada después de que se haya pitado el tiempo reglamentario.

3.15.34.20.1.2. Las tarjetas mostradas a personas que no sean jugadores (por ejemplo, entrenadores, sustitutos o jugadores sustituidos que no participen posteriormente en el partido) no contarán para el total. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado el importe de las mismas.

3.15.34.20.2. Jugador Recibe Tarjeta

3.15.34.20.2.1. Las apuestas a jugadores que no participan en el partido serán anuladas/devueltas.

3.15.34.20.2.2. Si un jugador participa en cualquier momento, las apuestas serán válidas.

3.15.34.20.2.3. Solo cuentan los jugadores en el campo. Las tarjetas mostradas a no jugadores (por ejemplo, entrenadores, suplentes o jugadores sustituidos) no cuentan.

3.15.34.20.2.4. Para los jugadores amonestados entre los tiempos/periodos, la tarjeta solo contará si el jugador participa en la siguiente mitad/periodo.

3.15.34.20.2.5. Las tarjetas recibidas después del pitido final no cuentan (a menos que sea específicamente en un mercado de tiempo extra).

3.15.34.20.2.6. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.20.2.7. En caso de que un partido sea abandonado antes de que se jueguen los 90 minutos, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.15.34.21. 1er Jugador Amonestado/Siguiente Jugador Amonestado (Mercado de Jugadores)

En caso de que dos o más jugadores reciban una tarjeta por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre la tarjeta en primer lugar será considerado ganador a efectos de liquidación. Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para estos mercados. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibió la primera tarjeta, se aplicarán las reglas de empate.

3.15.34.22. Hora de la primera tarjeta

Tanto las tarjetas amarillas como las rojas cuentan para este mercado.

3.15.34.23. Apuestas a la primera tarjeta de equipo/próxima tarjeta (mercados de equipo)

Sólo cuentan los jugadores en el terreno de juego. En caso de que dos o más jugadores sean amonestados por el mismo incidente, el jugador al que el árbitro muestre la tarjeta en primer lugar será considerado vencedor a efectos de sanción.

A efectos de apuestas, una tarjeta roja se cuenta como 2 tarjetas. Por ejemplo, tras 2 tarjetas amarillas y 1 tarjeta roja, la siguiente tarjeta se considerará la 5ª tarjeta. Si la cobertura televisiva o la información del partido no son concluyentes sobre quién recibe la primera tarjeta, las apuestas serán anuladas/devueltas.

3.15.34.24.1. Estadísticas de disparos al blanco y fuera del blanco

Sólo cuentan los tiros registrados desde el equipo atacante, por ejemplo, un gol en propia meta no es un tiro a puerta.

3.15.34.24.2. VAR (Árbitro Asistente de Video): Total - Solo Revisión en Campo o Señal de Revisión en Video (Rectángulo/Cuadrado)

Se calcula en función de cuántas veces el árbitro utiliza el sistema VAR.

Esto se define como cuando el árbitro hace el gesto con la mano requerido, solicitando una revisión en video (un cuadrado/rectángulo), o cuando el árbitro fue a revisar el incidente en la pantalla de revisión en video a un lado del campo.

3.15.34.25. Método de la meta primera/siguiente

Tiro libre - El gol debe marcarse directamente desde el tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol al lanzador del tiro libre. También incluye los goles marcados directamente de un saque de esquina.

Penalti - El gol debe marcarse directamente desde el punto penal, con el lanzador del penalti como anotador designado.

Gol en propia meta - Si el gol se declara en propia meta.

Cabezazo - El último toque del goleador debe ser con la cabeza.

Otro método - Todos los demás tipos de gol no incluidos anteriormente, como los tiros desde campo abierto.

Sin objetivo

3.15.34.26. Supremacía

Cuando se ofrezca un mercado de supremacía de goles en un grupo de partidos (por ejemplo, un mercado de goles locales frente a goles visitantes), si se suspenden uno o más partidos, se anularán todas las apuestas en ese mercado.

3.15.34.27. Equipo que marcará el primer/segundo/próximo gol

Los goles en propia meta se atribuyen al equipo autor del gol.

3.15.34.28. Equipo que marca último

Las apuestas se anularán si se suspende el partido.

3.15.34.29. Último penalti marcado/fallado

Pronostique si se marcará o fallará el último penalti concedido en la tanda - si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.30. Penalti al siguiente equipo

Pronostique si se marcará o fallará el siguiente penalti del equipo. Si el partido no llega a la tanda de penaltis o el equipo no lanza el penalti designado, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.31. Penaltis convertidos por el equipo

Pronostique el número total de penaltis que marcará un equipo en una tanda de penaltis - si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.32. Equipo que lanzará el último penalti

Si el partido no llega a la tanda de penaltis, todas las apuestas serán canceladas.

3.15.34.33. Balón que golpea en la madera

El balón deberá rebotar y volver al juego para que cuente en el cálculo/liquidación positiva de este mercado. Cualquier desvío fuera del juego no cuenta para el impacto en la madera.

3.15.34.34. Mercados de sustitución

¿Qué equipo hará la primera sustitución? - Si no hay sustituciones, ganará 'No habrá ninguna' o se anularán/devolverán todas las apuestas. Si ambos equipos realizan el primer cambio al mismo tiempo o durante el descanso, ganará 'Ambos equipos al mismo tiempo'. Las sustituciones realizadas en la misma interrupción del juego, independientemente del orden de entrada en el terreno de juego, se considerarán realizadas al mismo tiempo.

3.15.34.35. Otros mercados estadísticos (faltas, lanzamientos, fueras de juego, placajes, etc.)

Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de resultados o la página web oficial de la competición o partido en cuestión se utilizarán para liquidar las apuestas. En caso de que no se disponga de estadísticas de un proveedor de marcadores oficiales o de una página web oficial, o de que existan pruebas significativas de que el proveedor de marcadores oficiales o la página web oficial son incorrectos, utilizaremos pruebas independientes para respaldar la liquidación de las apuestas. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se valorarán en función de nuestras propias estadísticas.

3.15.35. Ofertas especiales de fichajes y directivos

3.15.35.1. Especiales de transferencia

Los acuerdos de préstamo cuentan a menos que se indique lo contrario. Si se indica una fecha específica para que se complete un traspaso, el jugador debe estar inscrito en ese club antes de que finalice el plazo especificado. Si un jugador es traspasado a un club e inmediatamente después es cedido a otro, se tendrá en cuenta el club que firme un contrato permanente con el jugador, no el club al que haya sido cedido.

3.15.35.2. Gestor de siguiente

3.15.35.2.1. En caso de que no se cite a un Director, todas las apuestas se mantendrán. Otros managers pueden ser citados bajo petición.

3.15.35.2.2. Un entrenador provisional o interino no contará a menos que complete al menos 10 partidos de competición consecutivos y entonces será considerado el entrenador permanente a efectos de liquidación/cálculo. Un director de fútbol no cuenta y, si la estructura del equipo directivo cambia para no tener entrenador, la persona responsable de elegir el 1er equipo (a partir de fuentes razonables y utilizando una discreción razonable) será considerada la ganadora.

3.16. Fútbol sala

3.16.1. Todos los mercados de partidos se determinarán en el tiempo reglamentario (específico del organismo rector de la competición), a menos que se indique lo contrario, incluido el partido par/impar, que en caso de no haber resultado se determinará como par. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.16.2. Los siguientes mercados In-Play/Live se resolverán al final del tiempo extra/shootouts: Clasificarse/Levantar Trofeo/Ganar Shoot-out.

3.16.3. Los mercados de medio tiempo se determinarán al final del tiempo especificado (excluyendo cualquier prórroga que se haya jugado). En caso de que no se complete una mitad específica, las apuestas se anularán, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.16.4. Ganador del Partido. Cuando se ofrece, las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.17. Deportes irlandeses/GAA (fútbol gaélico/Hurling)

3.17.1. Apuestas directas

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la duración de la temporada, el formato provincial o el clasificatorio.

3.17.2. Apuestas en los partidos

3.17.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas en deportes gaélicos se valorarán únicamente en el tiempo reglamentario (80 minutos) (incluido el tiempo añadido); la prórroga no cuenta a menos que se especifique lo contrario. Cuando un mercado incluya específicamente la prórroga y el partido termine igualado tras la prórroga, las apuestas serán canceladas.

3.17.2.2. Las apuestas se valorarán únicamente en función de los resultados oficiales de la GAA (Gaelic Athletics Association). Si alguno de los equipos no juega, las apuestas serán canceladas.

3.17.2.3. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original. Las apuestas en partidos aplazados se anularán a menos que los partidos se reprogramen y se jueguen en la misma "Semana Gaélica" (de lunes a domingo, ambos inclusive, hora del Reino Unido). Las apuestas en partidos suspendidos son nulas, excepto en los mercados en los que el resultado ya esté determinado.

3.17.3. Resultado doble

Pronostique el resultado (local/empate/fuera) tanto en el descanso como al final del tiempo reglamentario.

3.17.4. La puntuación total del partido se utiliza para liquidar las apuestas (gol = 3, punto = 1)

Explicación de la puntuación; un gol (por debajo del travesaño) cuenta como 3 puntos. Un solo punto (por encima del travesaño) cuenta como 1 punto/ El resultado del partido y los mercados basados en el resultado global/puntos se determinan en función del total de goles combinados de todos los Goles y Puntos Sencillos.

3.17.5. Apuestas a medias

En los mercados a medias, la media correspondiente debe completarse para que las apuestas tengan efecto/se calculen, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.17.6. Equipo que marca el 1er/último gol

Los goles en propia meta cuentan.

3.17.7. Ganador del Partido

Las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.18. Golf

3.18.1. Apuestas directas/primera nacionalidad, etc

3.18.1.1. Sin apuesta de corredor. Las apuestas simples pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Todas las apuestas directas se valorarán en función del jugador que obtenga el trofeo. Se tendrá en cuenta el resultado de los playoffs. Las reglas de Dead-heat se aplicarán a la parte de Place de cualquier apuesta Each-way cuando sea necesario.

3.18.1.2. Los resultados oficiales del circuito en el momento de la entrega de trofeos se utilizarán a efectos de resolución (las descalificaciones posteriores no cuentan). Algunos circuitos o eventos pueden no declarar un ganador a través de un play off si la puntuación más baja está empatada. Si no se declara un único ganador, se aplicarán las reglas de eliminación directa.

3.18.1.3. Cuando un torneo se reduzca del número programado de hoyos por cualquier motivo (por ejemplo, condiciones meteorológicas adversas), las apuestas simples realizadas antes de la ronda final completada se valorarán a favor del jugador al que se adjudique el trofeo si se han completado 36 hoyos del torneo.

3.18.1.4. Si se han completado menos de 36 hoyos o se han realizado apuestas directas después de la última ronda completada, las apuestas serán canceladas.

3.18.2. Abandonos o participación dudosa

Si su jugador seleccionado no participa en el torneo, las apuestas se anularán. Si ha salido, las apuestas se mantendrán y se considerará que ha jugado. En caso de que un jugador se retire después de haber salido, se perderán las apuestas simples, de grupo, de partido, de 18 hoyos, etc.

3.18.3. Apostar sin jugador(es) designado(s)

Las reglas de Dead-heat se aplican a las apuestas ganadoras a menos que el jugador o jugadores excluidos no ganen el torneo. Las reglas de Dead-heat también se aplican a la parte Place de las apuestas Each-way.

3.18.4. Apuestas colectivas

3.18.4.1. El ganador será el jugador que logre el mejor puesto al final del torneo. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Si todos los jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará la clasificación. Se aplicarán las deducciones por no apostar de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Se aplicarán las reglas de empate, excepto cuando el ganador se determine por desempate.

3.18.4.2. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada.

3.18.5. Torneo Top 4/Top 5/Top 6/Top 10/Top 20 Finish

Se aplican las reglas de empate.

3.18.6. Posición final de un jugador designado

En caso de empate en una posición final, la posición empatada contará. Por ejemplo, un empate con otros 5 jugadores en la 8ª posición contará como una 8ª posición final.

3.18.7. Apuestas de partido (3 vías) - (54,72 o 90 hoyos, etc)

3.18.7.1. Si un torneo se ve afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se resolverán siempre que haya un ganador del torneo y se completen un mínimo de 36 hoyos. El ganador será el jugador en cabeza al final de la última ronda completada. Los resultados oficiales de la página web del circuito en el momento de la entrega de trofeos se utilizarán a efectos de liquidación (las descalificaciones posteriores a este momento no cuentan).

3.18.7.2. Si un jugador no pasa el corte, el otro será considerado ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación más baja después del corte determinará el resultado.

3.18.7.3. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar, ya sea antes de completar dos rondas o después de que ambos jugadores hayan pasado el corte, entonces el otro jugador será considerado ganador.

3.18.7.4. Si un jugador es descalificado durante la 3ª o 4ª ronda, cuando el otro jugador en el match bet ya ha fallado el corte, entonces el jugador descalificado será considerado el ganador.

3.18.7.5. Cuando se ofrezca un precio por el empate y en caso de empate, se perderán las apuestas por la victoria de cualquiera de los dos jugadores.

3.18.8. Partidos de torneo (2 vías)

Como arriba, pero las apuestas se anulan en caso de empate.

3.18.9. Apuestas en 18 hoyos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Los jugadores se emparejan, pueden o no jugar juntos.

3.18.10. 18 Hoyos - Apuestas de 2 y 3 Bolas

3.18.10.1/. Las apuestas se mantienen una vez que todos los jugadores nominados dan el primer golpe de salida. Si se suspende una ronda, se anularán las apuestas para esa ronda.

3.18.10.2/. Las puntuaciones oficiales registradas en el día contarán para la liquidación (las descalificaciones posteriores a este momento no cuentan) Las apuestas a 2 o 3 bolas se mantendrán independientemente de si los emparejamientos/grupos reales pueden diferir.

3.18.10.3/. En los torneos que utilicen el sistema de puntuación Stableford, se considerará ganador al jugador que haya obtenido más puntos durante la ronda. Apuestas de 2 y 3 bolas nulas.

3.18.10.4/. En las apuestas a 2 bolas, si no se ofrece un precio para el empate, las apuestas se anularán en caso de empate. Si se ofrece un precio para el empate, éste regirá la liquidación. En las apuestas a 3 bolas, se aplicarán las reglas de empate. Para todas las demás apuestas en las que participen grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 7, bola 9, etc.) se aplicarán las reglas de Dead-heat. Apuesta sin corredor. Se aplicarán las deducciones establecidas en la Regla 4 (Deducciones).

3.18.11. Ganador de cable a cable

El jugador designado debe liderar tras las rondas 1, 2 y 3 (incluido el liderato conjunto) y ganar el torneo. Todas las rondas deben completarse según lo programado antes del evento (normalmente 72 hoyos/4 rondas).

3.18.12. Pronóstico recto/doble

En el pronóstico directo, los jugadores deben quedar 1º y 2º en el orden especificado. Para pronósticos dobles, los jugadores deben ser 1º y 2º en cualquier orden. Ambos jugadores deben salir desde el tee (inicio del torneo) para que las apuestas se mantengan, o las apuestas se anularán/devolverán en esa selección. Pueden aplicarse las reglas de Dead Heat.

3.18.13. Fourballs

Las apuestas se mantienen una vez que ambas parejas han salido al primer hoyo. Para todas las demás apuestas que impliquen grupos de más de 3 jugadores juntos en 18 hoyos (por ejemplo, bola 4, bola 5, etc.) se aplican las reglas de Dead-heat. No participante - no apuesta. Se aplicarán las deducciones establecidas en la Regla 4 (Deducciones).

3.18.14. Apuestas de hándicap

Deducir el hándicap del total final para determinar el ganador. El torneo debe completarse, de lo contrario se anularán las apuestas. Cualquier jugador que no pase el corte será considerado perdedor. Se aplicará la Regla 4 (Deducciones) y las condiciones de SP Place. Se aplicarán las reglas de Dead-heat.

3.18.15. Emparejamientos míticos

El ganador será el jugador con la puntuación más baja en 18 hoyos. Si las puntuaciones están igualadas después de 18 hoyos, se anularán las apuestas.

3.18.16. Mercados de Match Play

3.18.16.1. Si un partido no comienza (por ejemplo, si un jugador se lesiona o es descalificado antes del comienzo del partido), todas las apuestas a dicho partido serán canceladas. Las apuestas en mercados que puedan determinarse utilizando los resultados oficiales del torneo y de los partidos (incluyendo el resultado correcto del partido final y las apuestas a partidos individuales) se determinarán utilizando dichos resultados. Esto incluye los casos en los que un partido termine antes de tiempo, ya sea por acuerdo de los jugadores o por lesión.

3.18.16.2. El Match Winner (2-Way) se decidirá por el ganador, incluidos los hoyos extra jugados. En caso de empate, se anularán las apuestas al ganador del partido (a doble vuelta). El resultado del partido (a 3) y el margen ganador no incluyen los hoyos extra jugados. En concreto, para los mercados de Margen Ganador y Último Hoyo Jugado, si un partido finaliza antes de que se complete el número de hoyos indicado, las apuestas se valorarán según el resultado oficial. Las apuestas se anularán si un jugador se retira en un momento del partido en el que el resultado aún está por determinar. Por ejemplo, el número de hoyos restantes es mayor o igual que la puntuación en el momento de la retirada.

3.18.16.3. Para el mercado del último hoyo jugado, si un jugador se retira después del hoyo 16 cuando el partido está empatado o después del hoyo 17 cuando un jugador va ganando por 1, entonces el último hoyo jugado se establece como el hoyo 18, ya que cualquier conclusión natural del partido requeriría que se jugara el hoyo 18. Se anularán las apuestas de un solo hoyo que no se hayan completado.

3.18.17. Apuestas en partidos de 36 hoyos

Las apuestas se valorarán en función del jugador que obtenga la mejor clasificación al final de los 36 hoyos. Si el número de rondas jugadas se reduce, por ejemplo por mal tiempo, las apuestas se liquidarán siempre que un jugador haya ganado el trofeo (las apuestas se mantendrán siempre que haya un ganador y se completen un mínimo de 18 hoyos).

Si un jugador es descalificado o se retira después de empezar antes de completar dos rondas, entonces el otro jugador será considerado ganador. Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas por la victoria de cualquiera de los dos jugadores.

3.18.18. Ryder/Solheim/Walker/Warburg/Copa de Presidentes y cualquier otro partido internacional

Todos los mercados, incluyendo Outright, Draw-No-Bet, Handicap(s), Top Points Scorer y Correct Score, Format Correct Score, Total Point Markets, se resolverán según el resultado oficial a menos que se indique lo contrario. En la Presidents Cup, To Lift Trophy (sin la opción de empate), se aplicarán las reglas de empate a puntos. Partidos individuales - Si un partido individual termina en empate, las apuestas serán canceladas.

3.18.19. Ofertas de golf

3.18.19.1. Puntuación ganadora - Se determinará una vez completados los 72 hoyos (o 90 en los torneos en los que sea aplicable), de lo contrario las apuestas se anularán. Margen ganador - Se basa en el número de golpes entre el jugador ganador y el/los segundo(s) clasificado(s) (incluye un precio por torneo para ir a un desempate). En caso de que el torneo se vea afectado por condiciones meteorológicas adversas, la apuesta se mantendrá siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos.

3.18.19.2. Hoyo en uno - Se refiere al registro de un hoyo en uno en las rondas designadas de un torneo específico. En caso de que el torneo se vea afectado por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se mantendrán siempre que se juegue un mínimo de 36 hoyos del torneo. En caso de que se registre un hoyo en uno, pero no se jueguen 36 hoyos, la opción Sí - Hacer un Hoyo en Uno - será considerada ganadora.

3.18.19.3. Pasar o no pasar el corte - Se debe pasar el corte de un torneo para que las apuestas se mantengan. En el caso de un torneo en el que se aplique un sistema de corte múltiple, la apuesta se determinará por el hecho de que un jugador juegue o no en la siguiente ronda tras el primer corte oficial. Ganar/No ganar un Major - Los 4 majors son US Open, US Masters, USPGA y el Open Británico. Enhanced Win - Se refiere a las apuestas directas en torneos.

3.19. Carreras de galgos

Todas nuestras normas generales se aplican tanto a las carreras de caballos como a las de galgos, con las excepciones de que sean sustituidas por las normas que figuran a continuación, que se aplican específicamente a las carreras de galgos.

3.20. Balonmano

3.20.1. Apuestas directas

Las apuestas directas se compiten o no.

3.20.2. Apuestas en los partidos

3.20.2.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se valorarán en función del resultado al final del tiempo reglamentario, excluida la prórroga si se juega. Todos los mercados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de los 60 minutos de juego programados, a menos que se indique lo contrario. Si no se juegan los 60 minutos programados, las apuestas se anularán, a excepción de los accesorios de partido cuyo resultado ya se haya determinado.

3.20.2.2. Los siguientes mercados incluyen prórrogas/tiros a efectos de liquidación: Para Clasificar, Para Levantar Trofeo

3.20.2.3. Las prórrogas no se tendrán en cuenta para ningún mercado relativo al "2º tiempo".

3.20.2.4. Específicamente, para cualquier competición que utilice una Regla de Misericordia, en el caso de que dicha Regla sea invocada en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

3.20.2.5. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en el campo del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal.

3.20.3. Partidos aplazados o cancelados

Cualquier partido aplazado o cancelado se considerará como no disputado a efectos de la clasificación, a menos que se juegue dentro de las 24 horas siguientes a la hora de inicio original.

3.20.4. Apuestas a medias

La mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Esto excluye la prórroga, si se juega.

3.20.5. Atrezzo del juego

Todas las apuestas de partido, incluidos los siguientes mercados, se determinarán sólo en el tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega: Equipo con la mitad más goleadora/Mitad más goleadora/Total del partido impar/total del equipo impar/Margen ganador (incl. alternativo)/Doble resultado (incl. alternativo)/Correr a los mercados/Equipo que marque X goles/Ambos equipos que marquen X goles/Cualquiera de los equipos que marque X goles.

3.20.6. Apuestas en vivo/en directo

Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todos los mercados de partidos en vivo/en directo excluyen la prórroga si se juega, excepto los siguientes:

Para cumplir los requisitos

Para levantar el trofeo

Para Ganar el Partido (Inc OT/SO) - si el partido se determina en tiempo reglamentario este mercado se liquidará sobre el resultado en ese momento.

En el caso de las apuestas In-Play/mitad en directo, incluidos los siguientes mercados, la mitad designada debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Todas las apuestas en directo excluyen la prórroga, si se juega. Handicap(s)/Gol(es) Total(es)/Resultado(s)/Total Equipo(s)/Total Par-Impar/Margen de la Victoria/Primer Gol de la Mitad/Empate-Sin Apuesta/Doble Oportunidad/Carrera a Mercados Para las apuestas In-Play/Live de 10 minutos, incluidos los siguientes mercados, el periodo designado de 10 minutos debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado): Hándicap(es)/Gol(es) total(es)/Resultado(s)/Total(es) de equipo(s)/Impar(es)/Último gol/Margen de victoria/Carrera a mercados.

3.20.7. Ganador del Partido

Las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.21. Hockey (no sobre hielo, incluido el hockey sobre hierba, sobre patines o en línea)

3.21.1. Las apuestas directas son "todo incluido" compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.21.2.1. Si un evento es suspendido o pospuesto, las apuestas siguen siendo válidas siempre que el evento se complete en el mismo lugar dentro de las 36 horas.

3.21.2.2. Si el evento se lleva a cabo en un lugar diferente, las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas.

3.21.2.3. Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán, siempre que el equipo local siga designado como tal.

3.21.2.4. Si los equipos locales y visitantes de un partido listado se invierten, las apuestas realizadas en función de la lista original serán anuladas.

3.21.2.5. Un partido debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado.

3.21.3.1. En los mercados de 2 vías se aplican las reglas de empate (Push) a menos que se indique lo contrario a continuación.

Las apuestas simples son devueltas, y en apuestas múltiples/parlays, la selección se trata como no participante.

3.21.3.2. Apuestas Pre-Partido Todas las apuestas pre-partido excluyen el tiempo extra, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.3. Apuestas En Vivo EXCLUYEN el tiempo extra a menos que se indique lo contrario.

3.21.3.4. Ganador del Partido; cuando se ofrece, las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.21.3.5. Ganar Partido (2 vías)/Clasificar/Levantar Trofeo/Método de Victoria/Ganador de Penales/Siguiente Penal del Equipo en Penales – Incluye tiempo extra/penales.

3.21.3.6. Ganar en OT – Incluye solo el tiempo extra y excluye los penales si se juegan.

3.21.3.7. Apuestas de Cuartos en Vivo EXCLUYEN el tiempo extra.

3.21.4.1. El cuarto designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado.

3.21.4.2. Apuestas en Vivo de Medio Tiempo EXCLUYEN el tiempo extra.

3.21.4.3. La mitad designada debe completarse para que las apuestas de medio tiempo sean válidas, a menos que el resultado de las apuestas ya esté determinado.

3.21.4.4. Apuestas de 10 Minutos en Vivo EXCLUYEN el tiempo extra.

3.21.4.5. La duración de 10 minutos designada debe completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.22. CARRERAS DE CABALLOS

Todas las carreras se liquidan según el resultado oficial en el anuncio del pesaje, de acuerdo con las reglas de carreras.

3.23. Hockey sobre hielo

3.23.1. Todos los partidos deberán comenzar en la fecha prevista (hora local del estadio) para que las apuestas tengan validez. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal.

3.23.2. Si el equipo local y el visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

3.23.3. Todas las competiciones/partidos (salvo que se indique lo contrario) - Todos los mercados antes del partido y en directo

3.23.3.1. Todas las apuestas incluyen el tiempo extra/la tanda de penaltis a menos que se indique lo contrario. En caso de que un partido se decida en una tanda de penaltis, se añadirá un gol a la puntuación del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación.

Esto no se aplica a los mercados que excluyen el tiempo extra/shootouts si se juegan.

3.23.3.2. En los mercados a 2 bandas se aplican las reglas de Push. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.23.3.3. Los mercados a 3 bandas se determinan en función del resultado al final del tiempo reglamentario, con la excepción de Cuándo terminará el partido, que es un mercado a 3 bandas que incluye prórroga/tiros.

3.23.3.4. Totales de equipo pares o impares: si su equipo no marca, las apuestas se valorarán como pares.

3.23.3.5. Habrá prórroga en el partido - La prórroga (si procede) debe comenzar para que las apuestas se mantengan.

3.23.3.6. Los siguientes mercados excluyen tiempo extra/penales para efectos de liquidación:

Hándicap Asiático

Línea de Gol Asiática

Empate No Acción

Puck Line (3-Vías)

Total del Juego (3-Vías)

Doble Oportunidad (3-Vías)

Money Line (3-Vías)

Totales de Equipo (3-Vías)

Carrera a Mercados

Total/Goles de Equipo Exactamente

Equipo Anota Primero/Último

Último Gol en Tiempo Regular

Próximo Gol Anotado

Quién Ganará Más Periodos

Total/Goles de Local y Visitante

Apuestas por Periodo

10 Minutos Mercados En Vivo

3.23.3.7. Periodo de Mayor Puntuación

Periodo de Mayor Puntuación - Si 2 o más periodos tienen la misma puntuación, el Empate se liquidará como ganador.

3.23.3.8. Apuestas por Periodo - El periodo relevante debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.23.3.9. 10 Minutos Mercados En Vivo - La duración designada de 10 minutos del partido, por ejemplo, de 31 a 40 minutos, debe completarse para que las apuestas tengan acción, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Para efectos de liquidación, la duración de 51 a 60 minutos no incluirá tiempo extra si se juega.

3.23.3.10. Ganador del Partido. Las apuestas se devolverán si hay empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.

3.23.4. Partidos Listados Como Amistosos de Clubes (Solo Tiempo Regular) y Amistosos Internacionales (Solo Tiempo Regular) - Todos los Mercados Pre-Juego y En Vivo

3.23.4.1. Todas las apuestas se liquidarán basadas en el marcador al final del tiempo reglamentario y excluyendo tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario a continuación.

3.23.4.2. Totales de Juego Impar o Par - Si no hay anotación, todas las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.3. Totales de Equipo Impar o Par - Si tu equipo no anota, las apuestas se liquidarán como Par.

3.23.4.4. Los siguientes mercados incluyen tiempo extra/penales para efectos de liquidación:

Ganar el Partido (incluyendo tiempo extra/penales)

Levantar el Trofeo

Clasificarse

Cuándo Terminará el Juego

Ganador de Penales

Resultado Correcto de Penales

3.23.4.5. Campeonatos Mundiales de la IIHF y Juegos Olímpicos

La liquidación de las apuestas de enfrentamientos se determinará por las posiciones en el Ranking Final Oficial al concluir el Torneo especificado. Si los equipos aún están empatados, las apuestas serán anuladas.

3.23.4.6. Máximo Goleador del Torneo/Equipo - El jugador que marque más goles durante la competencia será considerado el ganador. All-in, juegue o no. Se aplican las reglas de Dead-Heat.

3.23.4.7. Clasificar Desde el Grupo - El equipo que avance a la Ronda de Clasificación desde la Ronda Preliminar será considerado el ganador.

3.23.5. Estadísticas de los jugadores

Se pueden ofrecer mercados Independientemente del país y del torneo, todas las apuestas a las estadísticas de los jugadores se calculan en función de los resultados en el tiempo reglamentario, excluyendo el resultado de la prórroga y la tanda de penaltis. Si un jugador no ha participado en el partido, las apuestas por dicho jugador se anularán/retirarán.

3.23.6. En juego Número de mercados de suspensión

3.23.6.1. Para el cálculo de cuántas suspensiones de 2 minutos habrá en el periodo o partido en cuestión, cada suspensión de 2 minutos cuenta como 1. Doble penalización menor (doble menor) (2 +2 minutos) cuenta como 2 suspensiones de 2 minutos cada una.

3.23.6.2. Todas las penalizaciones que se producen antes del comienzo del periodo se refieren al periodo anterior. Las penalizaciones asignadas al final del partido, también pertenecen al periodo anterior (el 3er periodo o la prórroga).

3.23.6.3. Las suspensiones aplazadas que no hayan entrado en vigor por haberse marcado el gol no se contabilizarán, independientemente de que se hayan incluido o no en el acta oficial del partido.

3.23.7. Mercados de goleadores (primero/último/cualquiera)

Pronosticar el nombre del autor del primer/último gol o marcar en cualquier momento del partido. Las apuestas sobre un jugador que participe en cualquier momento del partido se mantienen.

3.23.8. Futuros/Ante Correos

3.23.8.1\. Puntos/partidos/ganancias de la temporada regular de la NHL - El equipo debe completar al menos 80 partidos de la temporada regular para que las apuestas tengan efecto/se mantengan a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.23.8.2. NHL To Win Conference - Se considerará ganador al equipo que pase a la final de la Stanley Cup.

3.23.9. Apuestas directas/de conferencia/división

Todas las apuestas se mantienen independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo o la duración de la temporada.

3.23.10. Apuestas de series

Las apuestas se anularán si no se completa o se modifica el número reglamentario de partidas (según las respectivas organizaciones gobernantes).

3.24. Automovilismo (coches)

3.24.1. F1/Fórmula Uno

Todas las apuestas de carrera se determinan en función de la clasificación oficial de la Federación Internacional del Automóvil (FIA), el organismo rector de este deporte, en el momento de la presentación en el podio.

3.24.2. Campeonato de Pilotos/Constructores

Cada participante tiene un precio para ser el mejor piloto de la temporada de Fórmula 1 de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores y las normas especificadas por la FIA. Pueden aplicarse condiciones de "ida y vuelta".

3.24.3. Apuestas de partidos/apuestas de grupos

Dos pilotos o constructores pueden ser emparejados/colocados en un grupo a efectos de apuestas y se pueden ofrecer precios sobre cuál de ellos terminará en una posición más alta en la clasificación del Campeonato de Pilotos/Constructores, tal y como especifica la FIA, y de acuerdo con sus reglas oficiales. Deben celebrarse un mínimo de 16 carreras para que las apuestas sean válidas.

3.24.4. Apuestas a grandes premios individuales

Todos los pilotos que comiencen la vuelta de formación se considerarán corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.24.5. Mercados de calificación

Los tiempos oficiales de clasificación registrados por la FIA se utilizarán para la liquidación. Para el clasificado más rápido, cuentan los tiempos registrados en la tercera fase. Si por alguna razón la tercera fase no tiene lugar, se utilizará la parrilla oficial de la FIA. Las penalizaciones por posición en parrilla / descalificaciones posteriores no se aplican a efectos de liquidación. Sin embargo, sí se aplicarán las penalizaciones por tiempo de clasificación (especificadas por la FIA). Los pilotos deben comenzar la primera fase de la clasificación para que las apuestas se mantengan. Para ser el más rápido en las sesiones de clasificación 1 y 2, los pilotos deberán comenzar la fase especificada de la clasificación para que las apuestas prevalezcan.

3.24.6. Inicio de la carrera

La salida de cualquier carrera se define como la señal de inicio de la vuelta de formación.

3.24.7. Número de pilotos/grupos clasificados para terminar/para terminar en último lugar/para ser clasificados/para no terminar la carrera/ambos coches para ser clasificados

Los pilotos que hayan completado el 90% o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se considerarán finalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación en el podio.

3.24.8. Acabar en la meta por puntos/podio

El resultado para la liquidación es en el momento de la presentación del podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.24.9. Posición final más alta/Carrera igualada

Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará ganador al piloto que complete más vueltas. Si ambos pilotos abandonan en la misma vuelta, las apuestas se resolverán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.10. Mercados de posiciones finales

Si ambos pilotos no completan la carrera, se considerará ganador al piloto que complete más vueltas. Si ambos pilotos abandonan en la misma vuelta, las apuestas se resolverán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.11. Apuestas de partidos de carreras

Las apuestas se determinarán en función de la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

3.24.12. Coche ganador

Todos los coches serán considerados como corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.24.13. Margen de victorias/margen de victorias en calificación

Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.14. Vuelta rápida

Se utilizará el resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio de la carrera.

3.24.15. ¿Habrá un periodo de Safety Car durante la carrera?

Un Periodo de Coche de Seguridad se define como la necesidad de que el Coche de Seguridad circule por delante del coche líder durante una carrera determinada. Si la carrera comienza bajo el Safety Car, todas las apuestas relativas al mercado del Safety Car se valorarán como Sí. Si la carrera termina en condiciones de Coche de Seguridad, pero el Coche de Seguridad no ha tenido tiempo de llegar a la parte delantera del coche líder, este mercado se valorará como Sí. Los periodos de Coche de Seguridad Virtual no cuentan.

3.24.16. Coche de seguridad virtual durante la carrera

Un periodo de Coche de Seguridad Virtual se define como la necesidad de que todos los coches reduzcan la velocidad a un límite establecido para que la pista sea segura y se pueda seguir compitiendo. A diferencia del procedimiento normal de Coche de Seguridad, ningún coche guiará a los coches, sino que los pilotos verán mensajes de VSC en la pista y reducirán la velocidad a la requerida.

En caso de que la carrera comience o termine bajo una condición de Coche de Seguridad Virtual, el mercado se determinará como Sí. Los periodos normales de Coche de Seguridad no cuentan a efectos de este mercado.

3.24.17. Grupo de carreras de apuestas

El vencedor será el piloto que obtenga la mejor clasificación en el momento de la presentación en el podio. Si todos los pilotos del grupo no se clasifican, se considerará ganador al piloto que complete el mayor número de vueltas. Si todos los pilotos del grupo no consiguen clasificarse y dos o más pilotos se retiran en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate. Los pilotos se agrupan únicamente a efectos de apuestas. Se aplicarán las deducciones por no apostar de los no corredores de acuerdo con la Regla 4 (Deducciones). Las apuestas se valorarán en función del resultado oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

3.24.18. Primer piloto/coche en retirarse (Cuenta vueltas en formación)

El piloto debe salir en la 1ª vuelta de formación. Las apuestas se determinarán en función del número de vuelta en el que se retire el coche. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

3.24.19. Primer abandono de constructores (Recuento de vueltas en formación)

Las apuestas tendrán acción una vez que comience la 1ª vuelta de formación. El ganador será el constructor del primer coche que se retire. Si más de un coche se retira en la misma vuelta, se aplicarán las reglas de empate.

3.24.20. Mercados de primera vuelta

Las apuestas se determinan en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tendrán en cuenta las reanudaciones oficiales, a menos que en la carrera original la primera vuelta no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en función de la primera vuelta completada.

3.24.21. Líder tras 1 vuelta

A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras una vuelta de carrera clasificada (vuelta de formación no incluida). En caso de que una vuelta no se complete en su totalidad, se anularán todas las apuestas.

3.24.22. Líder tras vueltas especificadas

A efectos de liquidación, se considerará ganador al piloto que lidere la carrera al cruzar la línea de salida/llegada tras la vuelta de carrera especificada de acuerdo con el Race Lap Chart oficial de la FIA. En caso de que no se complete el número de vueltas especificado, todas las apuestas serán canceladas.

3.25. NASCAR/BUSCH RACING

3.25.1. Apuestas de carreras directas

El campo incluye a cualquier piloto que no figure en la lista. Los pilotos que no se clasifiquen para la carrera se considerarán no aptos. Para que haya acción, la carrera debe disputarse en el plazo de una semana a partir de la fecha programada. El ganador oficial NASCAR de la carrera será el ganador de la carrera a efectos de apuestas (esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo).

3.25.2. Emparejamientos de pilotos de carreras

3.25.2.1. Todos los emparejamientos se resolverán según el resultado oficial de la NASCAR. Si un piloto no completa la carrera, el otro será declarado ganador. Si ambos pilotos no completan la carrera, el número de vueltas completas completadas determinará el resultado. Si ambos pilotos no completan la carrera en la misma vuelta, la clasificación oficial asignada por la autoridad de control determinará el resultado.

3.25.2.2. Ambos pilotos deben comenzar la carrera (por ejemplo, cruzar la línea de salida) para que las apuestas sean válidas. Si un piloto es sustituido antes del inicio de la carrera, todas las apuestas serán canceladas. Si un piloto es sustituido durante la carrera, las apuestas serán válidas para su sustituto.

3.25.3. Puntales de carrera

Los apoyos de la carrera se determinarán en función de los resultados oficiales de la NASCAR.

3.26. CARRERAS Y CARRERAS INDY

3.26.1. Apuestas de carreras directas

El campo incluye a cualquier piloto que no figure en la lista. Cualquier piloto que no se clasifique para la carrera se considerará sin acción/apuesta. La carrera debe disputarse en el plazo de una semana a partir de la hora de inicio programada para que haya acción/apuestas que cuenten. El ganador, según lo considere el organismo oficial de la carrera, será el ganador de la carrera a efectos de apuestas. Esto incluye todas las carreras que se detengan prematuramente por cualquier motivo.

3.27. COCHES DE TURISMO

3.27.1. Todas las apuestas de carrera se determinarán en función de la clasificación oficial del organismo competente en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por cualquier consulta posterior. Consulte las reglas de la Fórmula 1 arriba indicadas en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.27.2. Campeonato de pilotos

Cada participante será considerado el mejor piloto de la temporada de Turismos de acuerdo con la clasificación del Campeonato de Pilotos y las normas especificadas por el organismo rector.

3.27.3. Apuestas de carreras individuales

Todos los pilotos que comiencen la vuelta de calentamiento se considerarán corredores. Las posiciones del podio se utilizarán para determinar el 1º, 2º y 3º a efectos de apuestas.

3.28. A1

3.28.1. Todas las apuestas de carrera se determinarán en función de la clasificación oficial de la organización A1GP, organismo rector del deporte, en el momento de la presentación del podio. Esto no se verá afectado por ninguna consulta posterior. Consulte las reglas de la Fórmula 1 arriba indicadas en relación con la liquidación de apuestas en mercados específicos.

3.29. RALLY

3.29.1. Todas las apuestas de carrera se determinarán según la clasificación oficial definida por los organizadores oficiales de la carrera y no se verán afectadas por ninguna consulta posterior.

3.30. MOTOS

3.30.1. Para todos los resultados, el resultado oficial del podio inmediatamente después de la carrera es definitivo. Las alteraciones y descalificaciones posteriores no cuentan a efectos de apuestas.

3.30.2. Apuestas de carreras individuales

Todos los corredores que se encuentren en su lugar al inicio de la vuelta de calentamiento cuentan como participantes.

3.30.3. Apuestas en los partidos

Ambos deben comenzar para que las apuestas sean válidas. Si ambos no completan la misma vuelta, se anularán las apuestas. El piloto que complete el mayor número de vueltas será considerado el ganador del partido.

3.30.4. Apuestas de primera vuelta

Las apuestas se determinan en la primera vuelta completada de la carrera original. No se tendrán en cuenta las reanudaciones oficiales a menos que la primera vuelta original no se haya completado en su totalidad. En este caso, las apuestas se valorarán en función de la primera vuelta completada.

3.30.5. Apuestas de grupo

Todos los jinetes nombrados deben salir para que las apuestas se mantengan o se anularán todas las apuestas.

3.31. NETBALL

3.31.1. Apuestas de juego

3.31.1.1. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.31.1.2. Una partida debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada. En los mercados a 2 bandas, se aplican las reglas de "Push/void", a menos que se indique lo contrario a continuación. Las apuestas simples se devuelven, y en las múltiples/partidas la selección se trata como no participante.

3.31.2. Apuestas antes del partido

Todas las apuestas pre-partido excluyen la prórroga, si se juega, a menos que se indique lo contrario.

3.31.3. Apuestas en juego/en directo

EXCLUYE la prórroga a menos que se indique lo contrario. El cuarto/medio designado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.32. OLIMPIADAS

3.32.1. Cualquier apuesta relacionada con el podio/apuestas de medallas se basará en el orden oficial de finalización en el podio.

3.32.2. Cualquier descalificación posterior no contará para efectos de apuestas.

3.32.3. Para las reglas generales de apuestas por deporte, se aplicarán las reglas normales de apuestas deportivas para ese deporte, donde sea aplicable.

3.33. PISCINA

3.33.1. Apuestas directas

Todos los participantes en un torneo tendrán un precio para ganar el torneo. No se aceptan apuestas de no participantes. Los mercados Outright pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducción).

3.33.2. Apuestas en los partidos

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda, o el jugador que obtenga la victoria (puntos) en una competición por equipos, será considerado ganador a efectos de la liquidación.

3.33.3. Apuestas de hándicap / raqueta total

Si no se completa el número reglamentario de bastidores en un partido, se anularán todas las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.34. Liga de rugby

3.34.1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se valoran en 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye el tiempo añadido. En caso de cambio de adversario con respecto al anunciado, todas las apuestas para dicho partido serán canceladas.

3.34.2. Si se cambia el lugar de celebración de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido, se anularán las apuestas realizadas sobre la base de la lista original.

3.34.3. Partidos abandonados

Todas las apuestas son nulas, excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.

3.34.4. Apuestas directas

3.34.4.1.\ Temporada regular únicamente, a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa programado de partidos determinará las clasificaciones sin tener en cuenta los playoffs o las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

3.34.4.2. Terminar último - Se liquidará al equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

3.34.4.3. Descender - Cuando se ofrezca un mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.34.5. Apuestas de partido

3.34.5.1. Apuestas de Hándicap/Apuestas de Hándicap Alternativas (Incluyendo En Juego/En Vivo)

En los mercados a 2 bandas, las apuestas se anulan en caso de empate.

3.34.5.2. Total Puntos 2-Vías/Alternativa Total Puntos 2-Vías/Equipo Total Puntos 2-Vías

En caso de que la puntuación sea igual al total de puntos obtenidos, se anularán las apuestas.

3.34.5.3. Totales de partidos y equipos/Totales alternativos (incluidos en juego/en vivo)

En los mercados a 2 bandas, cuando los resultados estén igualados con el total de puntos obtenidos, las apuestas serán canceladas.

3.34.5.4.1. Draw-No-Bet

Si la partida termina en empate, las apuestas se considerarán nulas/empate/devueltas.

3.34.5.4.2. Ganador del Partido

Las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.34.5.5. 1er/2do Tiempo Empate-No-Apuesta

Si la 1ª/2ª parte de un partido determinado termina en empate, las apuestas se considerarán canceladas/empujadas/devueltas.

3.34.5.6. Siguiente intento bidireccional

Si no se marca el siguiente ensayo, se anularán las apuestas.

3.34.5.7. Total de ensayos/total de ensayos del equipo/mayor número de ensayos Mercados (incluyendo alternativas)

En los mercados a 2 bandas en los que los marcadores estén igualados con la cuota tomada, las apuestas serán canceladas. En estos mercados, los ensayos incluyen los ensayos de penalti.

3.34.5.8. Primera jugada de tanteo/Primera jugada de tanteo del equipo/Primera jugada de tanteo del 2º tiempo/Primer tanteo (2º tiempo)/Equipo que marca primero/Equipo que marca el 1er ensayo/Última jugada de tanteo del 1er tiempo/Última jugada de tanteo del partido/Equipo que marca el último/Equipo que marca el último ensayo/Tiempo del 1er ensayo/Tiempo del 1er ensayo

Para todos estos mercados, el try incluye el try de penalti. Para todos los mercados de juego con marcador, las conversiones no cuentan.

3.34.5.9. El equipo que anota primero gana el partido

Incluye la prórroga si se juega.

3.34.5.10. Resultado doble

Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y el tiempo completo.

3.34.5.11. Margen ganador incluyendo exacto y alternativo

A efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (existe la opción Tie).

3.34.5.12. Carrera hacia los mercados

Pronostique el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (ninguna de las dos opciones está disponible).

3.34.5.13. Apuestas a medias

Los mercados de la 1ª parte se liquidan al final de la 1ª parte. Los mercados de la 2ª parte se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega.

3.34.6. Otros mercados

3.34.6.1. En directo Ganar en tiempo extra/clasificarse/levantar trofeo

Cuando se ofrezcan, se liquidarán todos los mercados, incluidos todos los periodos de prórroga si se juegan.

3.34.6.2. Apuestas de medio juego en directo

Para las apuestas In-Play/Live de medio tiempo, el tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas de medio tiempo en directo excluyen la prórroga si se juega, y en caso de que los mercados de medio tiempo a dos bandas acaben en empate, las apuestas se valorarán como canceladas/empujadas/devueltas.

3.34.6.3. Total de ensayos por equipo

Los penaltis cuentan. Las apuestas se mantienen sólo en el tiempo reglamentario.

3.34.6.4. Equipo que gana ambos tiempos/Equipo que gana ambos tiempos/Equipo que gana cualquiera de los dos tiempos

Ambas mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.34.6.5. ¿Cualquier equipo anotará 3 ensayos sin respuesta?

3.34.6.5.1. Cualquier equipo debe marcar 3 ensayos en el partido sin que el equipo contrario marque un ensayo entre medias. Los penales cuentan. Cualquier otro mercado que se vea afectado por calendarios de torneos incompletos será anulado. Las excepciones serán en los mercados que ya estén determinados.

3.34.6.5.2. Trofeo Lance Todd - Se aplica a la final de la Rugby League Challenge Cup. El Hombre del Partido se decide al final del partido y se le otorga el Trofeo Lance Todd. Se ofrece por cada jugador participante en el partido.

3.34.7. Nueves de la liga de rugby

A menos que se indique lo contrario, las apuestas a partidos de nueve de Rugby League se valoran según el juego reglamentario específico del torneo y excluyen la prórroga, si se juega.

3.35. UNIÓN DE RUGBY

3.35.1. Reglas generales

A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas de Rugby se valoran en 80 minutos de juego. El término 80 minutos de juego incluye el tiempo añadido. A menos que se indique lo contrario, las apuestas para partidos de Rugby a siete y a diez se valorarán en función del tiempo reglamentario específico del torneo y excluirán la prórroga, si se juega. En caso de que se produzca un cambio de adversario con respecto al anunciado, se anularán todas las apuestas para dicho partido.

3.35.2. Partidos abandonados

Todas las apuestas son nulas, excepto en los mercados en los que el resultado ya está determinado.

3.35.3. Apuestas en los partidos

3.35.3.1. Apuestas de hándicap/Apuestas de hándicap alternativas/adicionales (incluidas en juego/en directo)/Totales de partido y de equipo/Totales alternativos (incluidas en juego/en directo)

En los mercados a 2 bandas se aplicarán las reglas de anulación/empate/retorno. En los mercados a 3 con empate, una opción se considerará ganadora.

3.35.3.2. Puntos totales pares/impares y puntos totales de equipo pares/impares

Cero cuenta como Incluso a efectos de liquidación.

3.35.3.3.1. Draw-No-Bet

Si la partida termina en empate, las apuestas se valorarán como nulas/empujadas/devueltas.

3.35.3.3.2. Ganador del Partido

Las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.35.3.4. 1er/2do Tiempo Empate-No-Apuesta

Si la 1ª/2ª parte de un partido determinado termina en empate, las apuestas se considerarán anuladas/empujadas/devueltas.

3.35.3.5. Siguiente intento bidireccional

Si no se marca el siguiente ensayo, se anularán las apuestas.

3.35.3.6. Total de ensayos/total de ensayos del equipo/mayor número de ensayos del mercado (incluidas alternativas)

En los mercados a 2 bandas en los que los marcadores estén igualados con la cuota tomada, las apuestas serán canceladas. En estos mercados se incluye el intento de penalti.

3.35.3.7. Totales de equipo impares/pares a 2 bandas

Cero cuenta como Incluso a efectos de liquidación.

3.35.3.8. Primera jugada de tanteo/Primera jugada de tanteo del equipo/Primera jugada de tanteo del 2º tiempo/Primer tanteo (2º tiempo)/Equipo que marca primero/Equipo que marca el primer ensayo/Última jugada de tanteo del primer tiempo/Última jugada de tanteo del partido/Equipo que marca el último/Equipo que marca el último ensayo

Para todos estos mercados, el try incluye el try de penalti. Para todos los mercados de anotación, las conversiones no cuentan.

3.35.3.9. Marcar 1er intento/primer tiempo Resultado

Pronostique el equipo que marcará el primer intento, combinado con el resultado del primer tiempo. Se puede indicar un precio para No Anotador. Para este mercado, el try incluye el try de penalti.

3.35.3.10. Equipo que puntúa 1º y resultado del partido

Pronostique el equipo que marcará el 1º combinado con el resultado del partido, excluyendo la prórroga si se juega.

3.35.3.11. Mitad más goleadora/Equipo con mitad más goleadora

El total de la segunda parte excluye la prórroga si se juega. El empate es una opción.

3.35.3.12. Resultado doble

Predecir el resultado del partido especificado en el descanso y el tiempo completo.

3.35.3.13. Margen ganador inc. Exacto y Alternativo

A efectos de liquidación, se utiliza el margen a tiempo completo (existe la opción Tie).

3.35.3.14. Carrera hacia los mercados

Pronosticar el equipo que alcanzará primero un total de puntos especificado (Ninguna de las dos opciones está disponible).

3.35.4. Apuestas a medias

Los mercados de la 1ª parte se liquidan al final de la 1ª parte. Los mercados del 2º tiempo se liquidan al final del tiempo reglamentario y excluyen la prórroga si se juega. Para que las apuestas tengan efecto, debe haber finalizado el tiempo reglamentario, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.35.5. Resultado del partido (a 4)/Ganar en la prórroga/levantar el trofeo/clasificarse/partido para ir a la prórroga

La liquidación incluirá la prórroga/muerte súbita y la competición de patadas si se juega.

3.35.6. Apuestas de medio juego en directo

Para las apuestas In-Play/Live de medio tiempo, el tiempo designado debe completarse para que las apuestas sean válidas (a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado). Las apuestas en directo excluyen la prórroga si se juega.

3.35.6.1. Equipo que anota el primer/último ensayo

El mercado incluye la opción No Try Scored.

3.35.6.2. Equipo que marca primero/último

Incluye la prórroga si se juega.

3.35.6.3. Equipo que gana ambos tiempos/Equipo que gana ambos tiempos/Equipo que gana cualquiera de los dos tiempos

Ambas mitades deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.35.7. Mercados de primer/último/anual goleador

Las apuestas por jugadores que no participen en el partido serán anuladas/devueltas.

3.35.7.1. Primer Intyscorer

Si su jugador salta al terreno de juego después de que se haya marcado un ensayo, su apuesta será anulada/devuelta. Si su jugador ha saltado al terreno de juego en cualquier momento antes de que se marque el primer ensayo, su apuesta será válida. Los penaltis no cuentan para este mercado. Si el primer ensayo es un ensayo de penalti, el autor del segundo ensayo será considerado ganador a efectos de cálculo.

3.35.7.2. Último goleador

Las apuestas se valorarán por los jugadores que participen en el partido a efectos del último anotador. Si el último ensayo es un ensayo de penalti, las apuestas se valorarán en función del último anotador.

3.35.7.3. Intyscorer en cualquier momento (incluyendo dos o más, tres o más)

Las apuestas serán válidas para los jugadores que participen en CUALQUIER momento del partido. Las apuestas a jugadores en un partido que no se haya completado se anularán/devolverán, excepto en aquellos casos en los que el resultado ya esté determinado (es decir, que ya se haya marcado un ensayo).

3.35.8. Apuestas directas

3.35.8.1. Sólo temporada regular a menos que se indique lo contrario. La posición final de los equipos al término del programa programado de partidos determinará las clasificaciones sin tener en cuenta los playoffs o las consultas posteriores (y las posibles deducciones de puntos) por parte de las respectivas ligas.

3.35.8.2. Terminar en Último Lugar - Se liquidará en el equipo que termine en la última posición de la liga estipulada al finalizar la temporada regular.

3.35.8.3. Ser Relegado - Cuando se ofrezca este mercado, la liquidación se basará en las reglas de la liga especificada.

3.35.9. Apuestas de Temporada

3.35.9.1. Máximo Anotador de Trys - Se liquidará solo en la temporada regular (los playoffs no cuentan).

3.35.9.2. Terminar en Último Lugar - Se liquidará en el equipo que termine último en la tabla (independientemente de si es relegado o no).

3.35.9.3. Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos del torneo será anulado. Las excepciones serán en mercados que ya estén determinados.

3.35.10. Apuestas Especiales de Rugby

3.35.10.1. En el caso de que dos o más equipos lleguen a la misma etapa de la competencia, se aplicarán las reglas de Dead-Heat. Para los mercados relacionados con 'total/partido/equipo de try', los tries de penalti cuentan para fines de liquidación.

3.35.10.2. Si dos equipos terminan empatados en la cima de una liga/grupo donde corresponda, las reglas oficiales de la competencia determinarán al ganador para fines de liquidación.

3.35.10.3. Cualquier otro mercado afectado por calendarios incompletos del torneo será anulado. Las excepciones serán en mercados que ya estén determinados.

3.36. Snooker

3.36.1. Apuestas directas

Apuesta sin ganador - Con la excepción de las apuestas Ante-Post realizadas a cualquier jugador que participe en la fase previa de un torneo determinado pero que no se clasifique para el torneo principal. Dichas apuestas se considerarán perdedoras a efectos de liquidación. Todos los participantes en un torneo determinado serán valorados como ganadores directos del torneo. Los mercados directos pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.36.2. Apuestas en los partidos

En caso de que un partido comience pero no se complete, el jugador que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado el ganador a efectos de liquidación.

3.36.2.1. Primer color encestado legalmente/Encestar primera bola/Encestar última bola (Excluyendo bola libre)

En caso de reanudación, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado un color/bola. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

3.36.2.2. Puntos totales del jugador en el primer cuadro Par/Impar

A efectos de liquidación, el cero cuenta como par.

3.36.2.3. Líder tras los 4 primeros fotogramas/Puntuación tras los 4 primeros fotogramas

Los 4 primeros cuadros deben completarse para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.4. Break más alto del partido

En el caso de un re-rack, sólo la ruptura más alta en el marco de conteo oficial determinará la liquidación. Se aplicarán las reglas de Dead-heat. Si el número reglamentario de cuadros de un partido no se completa, se modifica o difiere de los ofrecidos a efectos de apuesta, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.5. Match Total Frames Odd/Even

Si el número reglamentario de cuadros de un partido no se completa, se modifica o difiere de los ofrecidos a efectos de apuesta, las apuestas serán anuladas.

3.36.2.6. Apuestas de sesión (antes del partido y en directo)

3.36.2.6.1. Todas las apuestas de sesión se refieren a un número determinado de cuadros, tal y como se designa en cada mercado, por ejemplo, cuadros 1-4; 5-9; 10-13; 14-19, etc., y se valorarán en función de los resultados relativos a la franja de cuadros especificada. Para que las apuestas sean válidas, debe jugarse el primer frame de la mini sesión especificada.

3.36.2.6.2. Si el partido finaliza de forma natural durante la sesión, las apuestas se mantendrán (por ejemplo, un jugador gana 10-2; las apuestas en los cuadros 10-13 se valorarán en función de los resultados de los cuadros 10-12). Para los siguientes mercados de mini-sesión, en caso de abandono, retirada o descalificación, las apuestas se anularán a menos que no haya forma concebible de que el cuadro o cuadros y/o el partido puedan jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de dicho mercado.

3.36.2.7. Break más alto en un torneo

Se aplican las reglas de empate.

3.36.2.8. 147 Pausas en un partido/Total 50+ Pausas en un partido

En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán voiScore Next Penaltyd, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.9. Una interrupción de 50 o más en el fotograma 1/Una interrupción del siglo en el fotograma 1

En caso de que no se complete el primer cuadro, se anularán las apuestas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado.

3.36.2.10. Carrera a 3,4,5 cuadros

El marco correspondiente debe completarse para que las apuestas se mantengan en pie.

3.36.2.11. Break individual más alto (Partido/Torneo)

El jugador debe completar al menos un cuadro/partido para que las apuestas se mantengan.

3.36.2.12. Número de fotogramas en la partida

Si no se completa el número reglamentario de cuadros de un partido, las apuestas serán nulas a menos que no exista ninguna forma concebible de que el partido pueda jugarse hasta su conclusión natural sin determinar incondicionalmente el resultado de este mercado.

3.36.3. Apuestas revisadas de los partidos

Cuando se ofrezcan apuestas de partido revisadas (entre sesiones), deberá completarse un frame de la siguiente sesión para que las apuestas sean válidas.

3.36.4. Nacionalidad del ganador

Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.

3.36.5. Etapa de eliminación

El jugador debe jugar un tiro en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.36.6. En juego/en directo

3.36.6.1. Primer color encestado legalmente en el cuadro/cuadro siguiente Primer color encestado (excluida la bola libre)

En caso de que se repita la jugada, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado un color. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

3.36.6.2. Jugador que mete la primera bola/Siguiente cuadro para meter la primera bola

En caso de reanudación, el cuadro original contará a efectos de liquidación siempre que se haya encestado una bola. Las apuestas no incluyen los tiros de falta.

3.36.6.3. Mercados del marco siguiente

Si no se juega el cuadro designado, se anularán las apuestas.

3.36.6.4. Próximo cuadro/próximo cuadro hándicap (puntos)/ganador del cuadro actual/próximo cuadro margen de victoria

En caso de que una jugada comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas. Las apuestas se mantienen en caso de que se repita la jugada.

3.36.6.5. Puntos totales del fotograma siguiente/ruptura más alta del fotograma siguiente

En caso de que una jugada comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas, a menos que el resultado ya se haya determinado. Las apuestas se mantienen en caso de que se repita la jugada.

3.36.7. Mini Sesión en Vivo

3.36.7.1. Ganador - Predice el resultado de la mini sesión especificada

3.36.7.2. Hándicap - Predice el resultado de la mini sesión especificada después de que se aplique un hándicap

3.36.7.3. Marcador - Predice el marcador del partido después de la mini sesión especificada.

3.37. Speedway

3.37.1. Equipo/Club Speedway

Previo al partido - Si el partido se suspende antes de la finalización completa del encuentro, todas las apuestas serán válidas, siempre y cuando el desarrollo del partido no haya afectado al resultado, o el evento se reprograme/reanude en un plazo de 24 horas; de lo contrario, las apuestas serán canceladas. Todos los mercados se determinarán en función del resultado tras la finalización de la última eliminatoria (encuentros de liga) o la presentación en el podio (competiciones individuales/Gran Premio). Las apelaciones, descalificaciones y deducciones de puntos posteriores no cuentan.

3.38. Calabaza

3.38.1. Apuestas en los partidos

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que un jugador sea descalificado después del comienzo del partido, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de la liquidación. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos para las apuestas, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de la liquidación.

3.38.2. Apuestas de hándicap/Totales de partido

En caso de retirada o descalificación, las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán canceladas.

3.38.3. Apuestas por puntos en vivo/en directo

Se ofrece para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido al final del partido, todas las apuestas a dicho punto serán canceladas. Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto.

3.38.4. Juego actual y siguiente par o impar

En caso de que una partida comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas.

3.38.5. Puntos Totales del Jugador/Puntos Totales del Partido

En caso de retiro o descalificación, las apuestas serán anuladas a menos que el resultado ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural daría un resultado indiscutible, son nulas.

3.38.6. Ganador del partido actual y del siguiente/margen de victoria del partido actual y del siguiente, total de puntos/carrera(s) del partido actual y del siguiente

3.38.6.1. En caso de que una partida comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.38.6.2. Los siguientes mercados se basan en un número reglamentario de partidos. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán canceladas.

3.38.6.3. Puntuación correcta del partido/Puntos totales del jugador/Puntos totales del partido/Ganador del partido actual y siguiente/Puntos totales del partido actual y siguiente/Carrera(s) del partido actual y siguiente/Margen de victoria del partido actual y siguiente.

3.39. Tenis de Mesa

3.39.1. Donde sea aplicable, la presentación del podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán las apuestas. En caso de que alguno de los jugadores nombrados en un partido cambie antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas. Si un partido comienza pero no se completa, todas las apuestas serán nulas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural daría un resultado indiscutible, serán nulas.

3.39.2. Mercados de juego en vivo/en directo (actual y siguiente)

El juego especificado debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.39.3. Carrera de mercados en vivo/en directo

Las apuestas se valorarán en función del primer jugador que alcance el número de puntos designado en el partido correspondiente. En caso de que ningún jugador alcance el número de puntos requerido (por abandono), las apuestas en ese mercado serán canceladas. Si no se juega el partido en cuestión, se anularán todos los mercados de carreras de ese partido.

3.39.4. Apuestas por puntos en vivo/en directo

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido al final del partido, todas las apuestas a ese punto serán canceladas.

3.39.5. Mercados de apuestas de puntos totales

Se basan en el número reglamentario de partidos que se juegan. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas serán nulas.

3.39.6. Apuestas de hándicap en juego/en directo

Los mercados se basan en el número reglamentario de partidos que se juegan. En caso de que el número reglamentario de partidos se modifique o difiera de los ofrecidos a efectos de apuestas, todas las apuestas se anularán.

3.40. Tenis

3.40.1. En cualquiera de las siguientes circunstancias todas las apuestas se mantendrán:

Un cambio de horario y/o día del partido

Un cambio de sede

Un cambio de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa

Un cambio de superficie (ya sea antes o durante un partido)

En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán anuladas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Las apuestas en mercados no determinados, incluso donde una conclusión natural daría un resultado indiscutible, serán nulas.

3.40.2. Apuestas de partidos incluidas en directo

3.40.2.1. En caso de que un partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas, a menos que un jugador sea descalificado después del comienzo del partido, en cuyo caso el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.40.2.2. Un partido retrasado, no jugado o aplazado solo se tratará como no disputado y anulado/devuelto a efectos de liquidación cuando se anule el partido o el evento/competición.

3.40.3. Apuestas directas/sin favorito/apuestas a cuartos/apuestas a medias

Sin apuesta de corredor. Los mercados pueden estar sujetos a la Regla 4 (Deducciones).

3.40.4. Cuarto ganador/Mitad ganadora

Nombra el cuarto del torneo del que saldrá el ganador (1º/2º/3º/4º). Indique la mitad del torneo de la que saldrá el ganador (Arriba/Abajo). El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.

3.40.5. Nombrar a los finalistas/Previsión final/Llegar a la final

Sin apuesta. El torneo especificado debe completarse en su totalidad para que las apuestas se mantengan.

3.40.6. Apuestas en partidos de torneos

Ambos jugadores de un emparejamiento específico deben jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas sean válidas. Si los jugadores pasan a la misma ronda del torneo, las apuestas se anularán.

3.40.6.1. Establecer apuestas

Las apuestas se anularán si no se completa el número reglamentario de series o si se modifican.

3.40.6.1.1. Ganador del primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas serán canceladas.

3.40.6.1.2. Desempate en el primer set

En caso de que no se complete el primer set, las apuestas se anularán, a menos que se haya iniciado el tie-break, en cuyo caso las apuestas se calcularán como "Sí".

3.40.6.1.3. Desempate en el partido

En caso de que el partido comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que ya se haya producido un desempate o que sea imposible que se produzca un desempate.

3.40.6.1.4. Resultado doble

Se pueden ofrecer precios para que un jugador gane o pierda el primer set y luego gane o pierda el partido. En caso de que el partido comience pero no se complete, se anularán todas las apuestas.

3.40.6.1.5. Conjuntos totales

Se pueden ofrecer mercados de 2 y 3 vías. 3-Way tiene 'Exactamente' como opción. Las apuestas se anulan si no se completa el número reglamentario de sets o si se modifica.

3.40.6.2. Más ases

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Apuestas liquidadas a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.3. 1er Juego de Servicio

Mercado a 2 bandas ofrecido para que un jugador determinado mantenga o rompa en el 1er Juego de Servicio del partido. El 1er Juego de Servicio debe completarse en su totalidad para que las apuestas sean válidas.

3.40.6.4.1. Primer Quiebre de Servicio

Nombra al primer jugador en quebrar el servicio en el partido. Si no hay quiebre de servicio en el partido, las apuestas se liquidarán como push/nulas.

3.40.6.4.2. Tener un Punto de Quiebre

3.40.6.4.2.1. Se ofrece apostar si un jugador tiene un punto de quiebre; por ejemplo 0-40, 15-40, 30-40.

3.40.6.4.2.2. Donde el formato dictamina que después de 40-40 se deben jugar al menos dos puntos, la selección "Sí" se calculará como Ganada cuando el jugador que no está sirviendo tenga una ventaja de un punto.

3.40.6.4.2.3. Donde el formato dictamina que después de 40-40 solo se juega un punto, la selección "Sí" se calculará como Ganada cuando el marcador llegue a 40-40.

3.40.6.5. Número de series incluidas en juego/en directo

En caso de descalificación o retirada, se anularán todas las apuestas a menos que haya comenzado el set final o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.

3.40.6.6. Mercados basados en el total de partidas/partidas con hándicap, incluidas las partidas en juego/en directo

Estas reglas generales se aplican a Juegos en Sets Individuales, Juegos en Partido, Juegos de Jugador y Apuestas de Handicap (basadas en juegos ganados). En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final. A efectos de todos estos mercados, un tie-break o Match tie-break se cuenta como un juego. Los mercados de Handicap, Total de juegos en el partido y Juegos de jugador se basan en un número reglamentario de sets (ver Apuestas a sets relacionadas). En caso de que el número reglamentario de sets cambie o difiera de los ofrecidos para las apuestas, todas las apuestas serán canceladas. Al final del partido, se suman todos los juegos ganados por cada jugador y se aplica el hándicap para determinar el ganador con hándicap.

3.40.6.7. Nacionalidad del ganador

Nacionalidad indicada por el organismo rector del deporte. Las apuestas se mantienen independientemente de las retiradas.

3.40.6.8. Torneo del saque más rápido

El jugador debe sacar 1 bola para que las apuestas se mantengan. Las apuestas se determinarán en función de los resultados oficiales del torneo.

3.40.6.9. Número de ases/dobles faltas

En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Apuestas liquidadas a partir de las estadísticas oficiales del torneo.

3.40.6.10. Cuántos sets dejará caer el jugador durante el torneo

En caso de que el jugador se retire del partido/no empiece el partido (abandono), contará como una pérdida de 2 sets para los partidos al mejor de 3 sets y de 3 sets para los partidos al mejor de 5 sets.

3.40.6.11. Etapa de eliminación

El jugador debe jugar 1 punto en el torneo para que las apuestas se mantengan.

3.40.6.12. Match Tie Breaks

En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden por un Match tie-break. Si un partido se decide por un Match tie-break, el Match tie-break se considerará el 3er set. Las apuestas a sets se valorarán como 2-1 a favor del ganador del Match tie-break. Se anulará cualquier apuesta realizada por error al resultado correcto o al número de juegos del 3er set.

3.40.6.13. Liga internacional de tenis de primera división

Apuestas de empate de partido - La liquidación se basará en el resultado oficial. Apuestas en partidos a un solo set - Específicamente para el partido final a un solo set de un Match Tie, la liquidación de los mercados se basará en el primer jugador o jugadores que alcancen 6 juegos (y el marcador en ese momento), e ignorará cualquier juego posterior de "recuperación" jugado en el set. Si durante un set se sustituye a un jugador, se mantendrán todas las apuestas.

3.40.6.14. Mercados de juego en vivo/en directo (actual y siguiente)

3.40.6.14.1. El jugador que realiza el saque en la partida correspondiente se indica con (Server/Svr/-). Si se indica el jugador incorrecto como (Server/Svr/-), se anulará cualquier apuesta realizada en Juego actual o siguiente, Marcador del juego actual o siguiente, Juego actual o siguiente a dos, Apuesta por puntos o Primer punto del juego siguiente, independientemente del resultado.

3.40.6.14.2. En caso de que el siguiente juego programado sea un tie-break o un Match tie-break, se anularán todas las apuestas para dicho juego, con la excepción de Next Game First Point. El juego a dos se valorará como Sí si cualquiera de los jugadores/equipos gana el juego a 40 o si el marcador llega a 40-40 en cualquier momento.

3.40.6.14.3. Si en una partida el árbitro concede un punto o puntos de penalización, todas las apuestas para dicha partida serán válidas. Si el árbitro concede un juego de penalización, o en caso de que un juego no se complete por lesión de un jugador, todas las apuestas a dicho juego serán canceladas, con la excepción de Juego a Dos si ya se ha determinado el resultado. En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final.

3.40.6.15. Apuestas en vivo/en directo

El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. En caso de descalificación o retirada, todas las apuestas serán canceladas.

3.40.6.16. Ganador del set en juego/en vivo (actual y siguiente)

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas serán canceladas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada.

3.40.6.17. En juego/en directo 3er/4º/5º set Sí/No

En caso de que un set comience pero no se complete, todas las apuestas se mantienen mientras se juegue un punto del set especificado.

3.40.6.18. Puntuación en juego/en directo (actual y siguiente)

3.40.6.18.1. Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. El set designado debe completarse para que las apuestas se mantengan. En caso de puntos/partidos perdidos, éstos contarán para la liquidación final.

3.40.6.18.2. En algunas competiciones, los partidos que llegan a un set se deciden por un Match tie-break. Si un partido se decide por un Match tie-break, el Match tie-break se considerará el 3er set. Las apuestas al set se valorarán como 2-1 al ganador del Match tie-break, y el ganador del 3er set también se valorará en consecuencia. Las apuestas al ganador del siguiente juego o al marcador del siguiente juego se anularán si el siguiente juego resulta ser un Match tie-break, aunque se mantendrán las apuestas al primer punto del siguiente juego. Se anulará cualquier apuesta realizada por error al Marcador correcto o al Número de juegos del 3er set.

3.40.6.19. Total de juegos en juego/en vivo en el siguiente set

Si no se juega el siguiente set, se anularán las apuestas a ese set. Véanse también las reglas generales sobre los mercados de juegos totales. En caso de puntos/partidos perdidos, estos contarán para la liquidación final.

3.40.6.20. Apuestas por puntos en vivo/en directo

Se ofrecen apuestas para que un jugador gane el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el juego o el partido haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán canceladas. En caso de puntos perdidos, éstos contarán para la liquidación final. Si el punto designado se concede como punto de penalización, se anularán todas las apuestas a dicho punto. Las apuestas se mantendrán independientemente de si un punto tiene lugar o no en un tie-break.

3.40.6.21. Mercados de desempate en vivo/en juego (incluidos los desempates de partido)

3.40.6.21.1. Si no se juega un tie-break en el set designado, se anularán todas las apuestas en estos mercados. Todas las apuestas serán válidas independientemente de si el tie-break incluye o no la concesión de un punto de penalización. Si el árbitro concede el tie-break como punto de penalización antes de que comience el juego, todas las apuestas al tie-break serán canceladas.

3.40.6.21.2. Si el tie-break se concede como juego de penalización mientras está en curso, las apuestas al ganador del tie-break se mantendrán, pero las apuestas a la puntuación del tie-break se anularán. Las apuestas al total de puntos del tie-break sólo se valorarán si el tie-break ya ha superado la línea correspondiente o tendría que superarla para llegar a una conclusión natural.

3.40.6.21.3. En caso de que el desempate no se complete por descalificación o retirada, se anularán todas las apuestas al desempate, a excepción de los puntos totales del desempate, tal y como se detalla anteriormente.

3.40.6.21.4. Si el resultado oficial de un tie-break no se especifica (por ejemplo, si se concede como un juego de penalización o mediante descalificación), todas las apuestas al tie-break serán canceladas, a excepción de los puntos totales del tie-break, tal y como se detalla anteriormente.

3.40.6.22. En juego/en directo - Jugador que se rompe durante el partido

En caso de descalificación o retirada, las apuestas se anularán si el jugador aún no ha sido descalificado (a menos que no exista ninguna oportunidad concebible de que vuelva a sacar, en cuyo caso las apuestas se valorarán si el jugador no ha sido descalificado).

3.40.6.23. In-Play/Live - Servidor incorrecto

Si el jugador equivocado es indicado como (Server/Svr/-), entonces cualquier apuesta tomada en Juego Actual o Próximo, Marcador de Juego Actual o Próximo, Apuesta de Puntos o Primer Punto de Juego Próximo será anulada, sin importar el resultado.

3,41. Voleibol

3.41.1. Antes del partido

3.41.1.1. Los siguientes mercados serán nulos si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado

Ganar el partido

Total del partido Par/Impar

Puntuación del conjunto correcto

Resultado doble (resultado del 1er set y del partido)

Match Handicap - Sets

Match Handicap - Puntos

Puntos totales

Total de puntos por equipo

Para los mercados de series individuales, en caso de que la serie no se complete, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado:

Ganador del primer set

Primera serie Total Par/Impar

Primer set Handicap

Primer set Total puntos

Margen de victoria en el primer set

Primer set Puntuación correcta

Puntuación después de 2/3 sets

3.41.1.2. En caso de deducción de puntos impuesta por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación en todos los mercados.

3.41.1.3. Si se cambia la sede de un partido, las apuestas realizadas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el visitante de un partido inscrito juegan el encuentro en la sede del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local siga siendo designado oficialmente como tal; de lo contrario, las apuestas serán canceladas.

3.41.1.4. La clasificación dependerá de que el equipo pase a la siguiente ronda de la competición especificada e incluye el resultado de un Golden Set si se juega.

3.41.1.5. En las competiciones en las que las eliminatorias a doble partido tienen un Golden Set para decidir qué equipo avanza, el Golden Set no cuenta para la liquidación de los mercados de partidos/sets regulares.

3.41.2. En juego/en directo

3.41.2.1. Los siguientes mercados se anularán si el partido no se completa, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Ganar el partido/Apuesta de set/Puntos totales del partido/Puntos totales del equipo/Apuesta de set con hándicap.

3.41.2.2. Para los mercados de series individuales, en caso de que la serie no se complete, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.41.2.3. En las apuestas por puntos en directo, se ofrecen apuestas a que un equipo ganará el punto designado. En caso de que el punto no se juegue, debido a que el partido o set haya terminado, todas las apuestas a ese punto serán canceladas.

3.41.2.4. Líder actual/siguiente del set después: Si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo que gane el set será declarado vencedor. En caso de deducciones de puntos impuestas por el árbitro, se utilizarán los resultados oficiales a efectos de liquidación, con la excepción de la Carrera a los Mercados y las Apuestas por Puntos que ya se hayan determinado.

3.41.2.5. Conjunto Dorado (cuando proceda y se ofrezca) se calcula basándose únicamente en lo que ocurre en ese conjunto (dorado) específico.

3.42. Waterpolo

3.42.1. Las apuestas directas son "todo incluido" compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.42.2. Todos los mercados de partidos se resolverán en tiempo reglamentario, salvo que se indique lo contrario.

3.42.3. A menos que se indique lo contrario, el tiempo reglamentario deberá haber concluido para que las apuestas sean válidas. En caso de que un partido comience pero no se complete, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.42.4. Mercados pares/impares

Cualquier puntuación de cero se considera par a efectos de liquidación.

3.42.5. Mercados en vivo/en directo

3.42.5.1. Las apuestas se valoran en el tiempo reglamentario, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que estas apuestas prevalezcan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado: Hándicaps/Resultado a tiempo completo/Goles totales/Hándicaps alternativos/Gol siguiente/Goles totales del equipo/Doble oportunidad/Margen ganador/Doble resultado/Carrera a los mercados/Goles totales impares/Goles totales del equipo impares/Sorteo-Sin apuesta.

3.42.5.2. Los siguientes mercados In-Play/Live se resolverán al final del tiempo extra/shootout: Ganador del partido a dos bandas/para ir a la prórroga/tiempo extra total/para ir a los penaltis/para ganar el tiroteo/marcador del equipo en el próximo penalti.

3.42.5.3. Los siguientes accesorios pueden ser ofrecidos para cada mitad o cuarto y serán liquidados al final de la mitad/cuarto designado. En caso de que no se complete una mitad/cuarto específico, las apuestas se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.42.5.4. Ganador del Partido; las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.43. Deportes de invierno

3.43.1. Deportes:

Esquí alpino

Biatlón

Bobsleigh

Esquí de fondo

Esquí de estilo libre

Luge

Combinada nórdica

Patinaje

Esqueleto

Salto de esquí

Snowboard

3.43.1.1. Todas las apuestas se valorarán en función de los resultados/clasificaciones oficiales de la Federación Internacional de Esquí (FIS), la Unión Internacional de Patinaje (ISU), la Unión Internacional de Biatlón (IBU), el Comité Olímpico Oficial o cualquier organismo oficial que se considere con dicha autoridad para las competiciones. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.2. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, las apuestas serán canceladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya se haya determinado, por ejemplo alteración de la distancia oficial (nota: en el caso de Cross-Country y Biathlon, las apuestas se anularán si se modifica la distancia oficial (indicada), pero se mantendrán si se modifica la distancia real del recorrido)/menos rondas u orden de las pruebas, a excepción de las pruebas de Salto de Esquí, en las que los resultados se mantendrán para los mercados siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si la prueba/ronda está sujeta a una nueva salida, pero excluyendo el Margen Ganador - véase la regla siguiente).

3.43.1.3. En concreto, para los saltos de esquí en directo, si se abandona una prueba durante la 2ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1ª ronda se convierten en el resultado oficial de la prueba, se anularán todas las apuestas realizadas tras la finalización de la 1ª ronda.

3.43.1.4. Específicamente, para los mercados de Esquí de Fondo, Tour de Esquí y Ski Tour Canada Outright; la liquidación se basará en la clasificación final oficial publicada por el órgano de gobierno, independientemente de que se celebren o no todas las pruebas programadas.

3.43.1.5. Si un evento específico (determinado como: tras conocerse la lista definitiva de competidores) se suspende o aplaza, las apuestas seguirán siendo válidas hasta que finalice el evento.

3.43.1.6. Los participantes deben pasar la línea de salida/puerta para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. En el caso de que un participante se retire o sea descalificado antes del evento específico, se podrá aplicar la Regla 4 (Deducciones) a las apuestas.

3.43.1.7. Las apuestas a cualquier participante que obtenga par en juego/en vivo en la clasificación para un evento específico pero que luego no se clasifique para la(s) Ronda(s) principal(es) se clasificarán como perdedoras.

3.43.1.8. A efectos de liquidación, el resultado se sitúa en el momento de la presentación en el podio. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.43.1.9. En concreto, para las apuestas de combinada nórdica, si los resultados de la ronda de competición provisional se utilizan para el inicio de la carrera de campo a través, todas las apuestas del evento serán canceladas. Mercados de ronda/salto 1 en juego/en directo - Si se abandona un evento antes de la finalización de la ronda 1, las apuestas serán canceladas, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la(s) apuesta(s).

3.43.1.10. Si un evento se reanuda durante la 1ª Ronda/Salto, todas las apuestas realizadas en los mercados ofrecidos En Juego/En Directo antes de la reanudación serán canceladas, a menos que la liquidación de la(s) apuesta(s) ya esté determinada.

3.43.1.11. Apuestas colectivas

Si uno o más participantes no toman parte en un evento específico, las apuestas serán canceladas. Se aplicarán las reglas de empate.

3.43.1.12. Mercados de calificación

Cuando se ofrezcan mercados (incluidas las apuestas de partido) relacionados específicamente con las etapas/rondas de clasificación, se utilizarán los resultados de los órganos de gobierno oficiales. Las clasificaciones dependerán de los tiempos/distancias y/o puntos (FIS) cuando proceda. (En caso de que dos participantes consigan el mismo tiempo, se considerará ganador al participante con menos puntos FIS). Cuando los puntos FIS no sean aplicables, los participantes con el mismo tiempo/distancia se clasificarán como "Push".

3.43.1.13. Apuestas en los partidos

3.43.1.13.1. Ambos participantes deben abandonar la línea de salida para que las apuestas sean válidas. Si un evento se compone de una sola ronda, se utilizarán los resultados oficiales de dicha ronda a efectos de liquidación. Si un jugador es descalificado o se retira después de comenzar esa ronda, el otro jugador será considerado ganador. Apuestas de la ronda 1 (Carrera 1 o Salto 1); ambos participantes deben abandonar la línea de salida para que las apuestas sean válidas. Si se abandona un evento antes de completar la 1ª ronda, las apuestas serán canceladas.

3.43.1.13.2. Pruebas de salto de esquí en directo/en directo Apuestas generales; si se abandona una prueba durante la 2ª ronda, lo que significa que los resultados de la 1ª ronda se convierten en el resultado oficial de la prueba, se anularán todas las apuestas realizadas tras la finalización de la 1ª ronda. Para eventos de rondas múltiples, si ambos participantes no se clasifican para la siguiente ronda, la apuesta se basará en la clasificación oficial de la 1ª ronda/carrera.

3.43.1.13.3. Si ambos participantes no registran un resultado en la clasificación oficial de la 1ª manga/carrera, ya sea por no terminar o por ser descalificados durante la 1ª manga/carrera, las apuestas serán canceladas.

3.43.1.13.4. Si ambos participantes se clasifican para la siguiente ronda pero ninguno completa la prueba, las apuestas serán canceladas. Para los emparejamientos de pruebas de velocidad de Cross-Country, se utilizará la clasificación oficial final de la prueba para determinar el resultado.

3.43.1.13.5. Si un jugador es descalificado o se retira después de haber comenzado, ya sea antes de completar la primera ronda, o después de que ambos jugadores se hayan clasificado para una ronda posterior, el otro jugador será considerado ganador, suponiendo que complete la ronda respectiva.

3.43.1.13.6. Si un jugador es descalificado durante una ronda posterior, cuando el otro jugador en la apuesta de partido ya no se ha clasificado para esa ronda, el jugador descalificado será considerado ganador.

3.43.1.13.7. Si las condiciones de un evento específico se modifican con respecto a las indicadas originalmente por el organismo rector oficial, se anularán las apuestas, por ejemplo, si se reducen las distancias del recorrido, el número de rondas, los saltos o el orden de los eventos; con la excepción de los eventos de saltos de esquí, en los que los resultados se mantendrán para las apuestas combinadas siempre que se complete una ronda en su totalidad (incluso si el evento/ronda está sujeto a una reanudación).

3.43.1.14. Emparejamientos por tiempo en biatlón

La liquidación se basará únicamente en el tiempo del recorrido (no en el tiempo total, incluidas las penalizaciones por tiro).

3.43.1.15. Emparejamientos de los tramos de campo a través

La liquidación se basará en el tiempo de tramo más rápido especificado.

3.44. Otros deportes

3.44.1. Hockey de aire

Los partidos se juegan al mejor de 5 o al mejor de 7. Cada set se juega al mejor de 7 puntos para determinar el ganador del set (no existe la regla del dos a dos). En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2. ARCO

3.44.2.1. Las apuestas directas son "todo incluido" compitan o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.2.2. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.2.3. Una flecha que acaba de tocar una línea límite puntuable, conocida como Line Breaker o Line Cutter, recibe la puntuación más alta.

3.44.2.4. Una flecha que rebota o cuelga de la diana seguirá puntuando según la marca que haga en la cara de la diana.

3.44.2.5. Las flechas que no dan en el blanco puntúan 0 (cuentan como falladas).

3.44.2.6.\ Todas las demás decisiones quedan a discreción del juez.

3.44.2.7. Tiro individual (tiro con arco)

3.44.2.7.1. Durante esta ronda, todos los arqueros tiran con 36 flechas (6 series de 6 tiros cada una).

3.44.2.7.2. Si los arqueros obtienen los mismos puntos, el desempate lo realizará el arquero que haya obtenido más 10s (si hay igualdad, entonces 9s, 8s, etc.).

3.44.2.7.3. Mercados Populares

Puntos Totales del Partido Más/Menos

1er Set Puntos Totales Más/Menos

1er Set 1er Disparo 10, 9, 8, 7, 6, 5, Cualquier Otro (Fallado incluido)

1er Set 1er Disparo Puntos Totales Más/Menos

1er Set 1er Disparo Color Exacto Amarillo/Rojo/Azul/Negro/Blanco

1er Set Puntos Totales Impar/Par

3.44.2.8. Tiro cara a cara (H2H) (Recurvo)

3.44.2.8.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (5 series posibles).

3.44.2.8.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada serie después de haber disparado tres flechas.

3.44.2.8.3. Si ambos atletas obtienen la misma puntuación después de tirar tres flechas en un lance, ambos obtienen un punto.

3.44.2.8.4.El primer atleta que anote seis puntos gana el juego.

3.44.2.8.5. Si el encuentro termina en empate, 5-5, el encuentro se decide por una flecha; un Tiro de Desempate/Tiempo Extra. Cada atleta dispara una flecha; gana la puntuación más alta. Si ambos tiran el mismo número, o fallan, entonces se requiere una nueva flecha.

3.44.2.8.6. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot-Off/tiempo extra.

3.44.2.9. Tiro a la cabeza (H2H) (Compuesto)

3.44.2.9.1. En estas rondas, los participantes disparan 3 flechas en cada serie (5 series posibles).

3.44.2.9.2. Los atletas reciben dos puntos por ganar cada serie después de haber disparado tres flechas.

3.44.2.9.3. En esta variación hay un sistema de puntuación acumulativa.

3.44.2.9.4. El atleta que tenga mayor puntuación después de 15 tiros gana la partida.

3.44.2.9.5. Si el encuentro termina en empate (p. ej. 145-145), el encuentro se decide por una flecha; un Tiro de Desempate/Tiempo Extra. Cada atleta dispara una flecha, la puntuación más alta gana. Si ambos disparan el mismo número, o fallan, se requiere una nueva flecha.

3.44.2.9.6. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot-Off/tiempo extra.

3.44.2.10. Mercados Populares

3.44.2.10. Mercados Populares

Ganador del Partido W1/W2
Ganador del Set W1/X/W2
Puntos Totales del Partido Más/Menos
Puntos Totales del Set Más/Menos
1er Set 1er Disparo 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro
1er Set 1er Disparo Puntos Totales Más/Menos
1er Set 1er Disparo Color Exacto Amarillo/Rojo/Azul
1er Set Puntos Totales Impar/Par

3.44.2.11. Ronda por Equipos

3.44.2.11.1. Cada partido de recurvo consiste en el mejor de cuatro sets de seis flechas (dos por atleta), y para compuesto consiste en cuatro rondas de seis flechas (dos por atleta) con puntuación acumulativa culminando en el partido por equipos.

3.44.2.11.2. Si el partido termina en empate, se realizará un desempate con tres flechas por equipo, un disparo por cada miembro del equipo; Si el puntaje está empatado, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; Si el empate persiste, la segunda (o tercera) flecha más cercana al centro determinará al ganador.

3.44.2.11.3. Los mercados de totales y hándicap no incluyen desempates/tiempo extra.

3.44.2.12. Ronda Mixta por Equipos

3.44.2.12.1. Cada partido de recurvo consiste en el mejor de cuatro sets de cuatro flechas (dos por atleta), y para compuesto consiste en cuatro rondas de cuatro flechas (dos por atleta) con puntuación acumulativa.

3.44.2.12.2. Si el partido termina en empate, se realizará un desempate con dos flechas, un disparo por cada miembro del equipo; Si el puntaje está empatado, ganará el equipo con la flecha más cercana al centro; Si el empate persiste, la segunda (o tercera) flecha más cercana al centro determinará al ganador.

3.44.2.12.3. Los mercados de totales y hándicap no incluyen desempates/tiempo extra.

3.44.2.12.4. En los Juegos Olímpicos, los partidos por medalla del Campeonato Mundial de Tiro con Arco y los eventos de la Copa del Mundo de Tiro con Arco, los equipos disparan alternativamente en segmentos de tres flechas. Para otros eventos, el tiro alternado es opcional.

3.44.3. Atletismo

Para todas las pruebas de atletismo se utiliza el resultado en el momento de la presentación en el podio o de la ceremonia de entrega de medallas. Cualquier descalificación posterior, por el motivo que sea, no cuenta. Nos reservamos el derecho a aplicar una deducción de la Regla 4 en caso de retirada antes del inicio de una prueba.

3.44.5. Tiros a canasta

Se juega entre numerosos jugadores haciendo lanzamientos de 2 ó 3 puntos en varias rondas con eliminación hasta un ganador final. Si hay igualdad de puntos, todos los jugadores con la misma puntuación pasan a la siguiente ronda. Cada jugador, por turno, realiza 10 lanzamientos de dos puntos desde la línea de tiros libres con dos puntos si acierta y cero si no. A continuación, los jugadores lanzan por turnos 10 tiros desde la misma posición de tres puntos, con tres puntos si aciertan y cero en caso contrario.

3.44.6. Canoa/kayak

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.7. Ajedrez

Todas las apuestas se basan en el resultado oficial del juego. Si se pospone un juego o se reemplaza a un jugador, todas las apuestas serán anuladas. El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del Partido; las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.44.8. Deportes de combate

Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Se ofrecen precios para que cada luchador gane el combate y, en caso de empate, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

3.44.9. Curling

Apuestas directas - Todo incluido, compita o no. Apuestas de partido - Todos los partidos se resolverán por el resultado final. A efectos de apuestas, los finales extra contarán. Apuestas finales - A efectos de las apuestas finales, si no se ofrece un precio de final en blanco para un final específico, todas las apuestas se anularán si el final es en blanco (0-0).

3.44.10. Buceo

Los participantes deberán realizar una inmersión para que las apuestas tengan acción, de lo contrario las apuestas serán anuladas, y las apuestas devueltas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.11. Hípica

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Las apuestas se mantendrán independientemente de que los jinetes cambien de caballo durante una prueba.

3.44.12. Esgrima

Las apuestas directas son "todo incluido", compitan o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. To Win Match - Se ofrecen precios para que cada participante gane el duelo y en caso de empate todas las apuestas serán anuladas, y las apuestas devueltas. Si uno de los participantes es sustituido por otro luchador, se anularán todas las apuestas y se devolverán los importes apostados.

3.44.13. Gimnasia

Los competidores deberán intentar una disciplina/ronda para que las apuestas se mantengan. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.14. Judo

Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones o modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

3.44.15. Kabaddi

El juego debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el resultado del mercado específico ya esté determinado. Ganador del Partido; las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.44.16. Lacrosse

Apuestas directas en torneos - Todas las apuestas tendrán efecto. Apuestas de partido - Los partidos deben durar 60 minutos completos para que las apuestas tengan efecto. El tiempo extra se incluye a efectos de liquidación. Todas las apuestas se anularán si el partido no se juega en la fecha prevista. Propuestas con jugadores implicados - Ambos jugadores deben participar en el partido para que las apuestas tengan efecto. Mercados de Jugadores - Tanto los Puntos de Jugadores como los Emparejamientos de Jugadores se determinan por los goles y asistencias de cada jugador, según el box score de la página Web oficial de cada liga o torneo. En juego/En directo - El tiempo extra se incluye a efectos de liquidación. El partido debe completarse para que las apuestas se mantengan, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado.

3.44.17. Pentatlón moderno

Los participantes deberán pasar la línea de salida para que las apuestas tengan efecto, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.18. Pelota

Para los mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, anulación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán.

3.44.19. Pesäpallo

Todos los juegos deben comenzar en la fecha programada para que las apuestas sean válidas. Para efectos de liquidación, no cuentan las entradas adicionales. Si un juego ha sido pospuesto o cancelado antes de su hora programada de inicio, todas las apuestas se consideran nulas. Ganador del Partido; las apuestas se reembolsan en caso de empate, a menos que haya tiempo extra (u otra forma de determinar la victoria), en cuyo caso las apuestas se mantendrán según el resultado oficial.

3.44.21. Remo

Se compite o no "all-in". En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que una carrera comience pero no se complete (por ejemplo, si no se considera al ganador), todas las apuestas serán canceladas.

3.44.22. Vela /Yachting

Todo incluido compite o no. En su caso, la presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganar el partido - En caso de que una carrera comience pero no se complete, el jugador/equipo que pase a la siguiente ronda o al que se le conceda la victoria será considerado ganador a efectos de liquidación.

3.44.23. Tiro/disparo con pistola

3.44.23.1. Todo dentro compite o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. En caso de que un partido comience pero no se complete, los mercados se anularán, a menos que el resultado específico del mercado ya esté determinado. En caso de empate, se aplicará el Countback: a partir del número de 10 del último set, se sumará el número de 10 de los sets anteriores, los 9, etc., si fuera necesario.

3.44.23.2. Tiro con pistola individual

Diez disparos para cada set

El objetivo consta de puntos del 1 al 10 (mínimo 1, máximo 10)

El blanco tiene 2 colores (1-6 Blanco) y (7-10 Negro)

Por cada juego, el jugador puede ganar un máximo de 100 puntos, para un máximo de juego de 300 puntos.

Miss anota 0.

3.44.23.2.1 Mercados Populares

Puntos Totales del Partido Más/Menos

1er Set Puntos Totales Más/Menos

1er Set 1er Disparo 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro (Incluye fallido)

1er Set 1er Disparo Puntos Totales Más/Menos

1er Set 1er Disparo Color Exacto Negro/Blanco

1er Set Puntos Totales Impar/Par

3.44.23.3. Tiro con pistola H2H

El juego consta de 1 juego

Cada jugador efectúa diez disparos

El objetivo consta de puntos 1-10,9 (mínimo 1, máximo 10,9)

El blanco tiene 2 colores (1-6,9 Blanco) y (7-10,9 Negro)

El jugador puede ganar un máximo de 109 puntos.

Miss anota 0.

3.44.23.3.1. Al final de la partida, si los puntos son iguales, los jugadores tirarán una vez más.

3.44.23.3.2. (Shoot-Off) Gana el jugador que obtiene más puntos. Si los puntos son iguales, los jugadores volverán a tirar.

3.44.23.3.3. Los mercados de totales y hándicaps no incluyen Shoot Off/tiempo extra.

3.44.22.3.4. Mercados Populares

Ganador del Partido W1/W2

Puntos Totales del Partido Más/Menos

1er Set 1er Disparo 10, 9, 8, 7, Cualquier Otro

1er Set 1er Disparo Puntos Totales Más/Menos

1er Set 1er Disparo Color Exacto Negro/Blanco

1er Set Puntos Totales Impar/Par

3.44.24. Sumo

El ganador del combate será determinado al final del combate por el juez principal/árbitro. Cualquier descalificación o cambio posterior no contará a efectos de apuestas. Si un combate no tiene lugar en las 24 horas siguientes a la hora de inicio programada, las apuestas serán canceladas.

3.44.25. Surf

Apuestas directas - Pueden estar sujetas a la Regla 4 (Deducción). Los participantes deben comenzar la 1ª ronda de una competición específica para que las apuestas sean válidas. En caso contrario, las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas. La clasificación en el momento de la presentación en el podio (según el resultado oficial de la ASP) determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Si un evento especificado no se completa en su totalidad, las apuestas se anularán y se devolverán los importes apostados. Match-Ups - Se determinará en función del surfista que llegue más lejos en una competición específica. Si los dos participantes citados son eliminados en la misma ronda de un torneo específico, se considerará ganador, a efectos de apuestas, al surfista con la puntuación más alta. En caso de empate, se anularán las apuestas. Ambos surfistas cotizados en un emparejamiento deben competir en la Ronda 1 para que las apuestas se mantengan. Apuestas en "Heat" - Todos los surfistas deben entrar en el agua en la "Heat" especificada para que las apuestas sean válidas, de lo contrario las apuestas serán anuladas y las apuestas devueltas.

3.44.26. Natación (y natación artística)

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.27. Taekwondo

Todas las apuestas se valorarán según el resultado oficial en ese momento. Las descalificaciones/modificaciones posteriores no contarán a efectos de las apuestas.

3.44.28. Triatlón

Los participantes deberán pasar por la línea de salida para que las apuestas se mantengan, de lo contrario se anularán y se devolverán las apuestas. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.29. Ultimate Frisbee

Para los mercados ya determinados, en caso de abandono anticipado, anulación, suspensión, etc., las apuestas aceptadas en estos mercados se mantendrán.

3.44.30. Halterofilia

Los All-in compiten o no. La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas.

3.44.31. Lucha (grecorromana, estilo libre y olímpica)

La presentación en el podio determinará la liquidación de las apuestas. Las descalificaciones y/o apelaciones posteriores no afectarán a las apuestas. Ganar el combate - En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas y las cuotas devueltas. Si uno de los luchadores es sustituido por otro, se anularán todas las apuestas y se devolverán las cuotas.

3.44.32. Lucha libre WWE

Los partidos se resuelven con el fallo final emitido durante la retransmisión. Cualquier cambio posterior a la retransmisión no cuenta a efectos de apuestas. Todas las apuestas en eventos que no sean por equipos con cinco o más participantes (por ejemplo, The Royal Rumble) son "All in Run or Not", se pierden las apuestas por cualquier participante que no participe y cualquier participante no cotizado contará a efectos de apuesta.

3.45. E-Sports

3.45.1. Reglas Generales de Esports

3.45.1.1. La liquidación se basará en el resultado oficial declarado por el organismo rector correspondiente de la competencia especificada, transmisión o API del juego.

3.45.1.2. Un partido no jugado o pospuesto se tratará como un no participante para fines de liquidación a menos que se juegue dentro de las 24 horas posteriores al horario de inicio originalmente programado. Las apuestas serán nulas si el evento está listado incorrectamente.

3.45.1.3. En caso de que ocurra un cambio en el nombre del equipo como resultado de que un equipo deje una organización, se una a otra organización o cambie oficialmente su nombre, todas las apuestas permanecerán.

3.45.1.4. Si un partido se juega antes de la fecha/hora programada, todas las apuestas realizadas después del inicio real del partido serán nulas. Todas las apuestas realizadas antes del inicio real del partido seguirán en pie.

3.45.1.5. Ganar el Partido / Ganar el Mapa (incluyendo el Actual y el Siguiente) / Doble Oportunidad

3.45.1.5.1. Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a un empate, el partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada. En caso de que un partido o mapa comience pero no se complete, todas las apuestas serán nulas, a menos que después del inicio del partido un jugador sea descalificado; en cuyo caso, el jugador/equipo que avance a la siguiente ronda o se le otorgue la victoria por el organismo rector de la competencia especificada, transmisión o API del juego, se considerará el ganador para fines de liquidación.

3.45.1.5.2. Si un partido o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión o interrupción en el servicio, todas las apuestas en el mercado especificado serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. El partido o mapa repetido se tratará como una entidad separada. Si un jugador/equipo recibe un walkover en al menos un mapa antes de que comience el partido, todas las apuestas serán nulas.

3.45.1.5.3. Si un mapa se vuelve a jugar debido a un problema técnico no relacionado con los jugadores, las apuestas previas al juego seguirán en pie en el mapa repetido de acuerdo con el resultado oficial. Todas las apuestas en vivo/en juego en el mapa afectado serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.1.6. Apuestas con Hándicap / Total de Mapas / Apuesta a la Puntuación Correcta / ‘Carrera a’ Mapas

Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de mapas cambia o difiere de los ofrecidos para fines de apuestas. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.1.7. Ganar al Menos Un Mapa

En el caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.2. StarCraft II

3.45.2.1. Apuestas de Mapas

En caso de empate, el mercado de Ganar Mapa será anulado.

3.45.2.2. Raza Ganadora / Nación Ganadora del Jugador

En el caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.3. CS:GO

3.45.3.1. Cuando se pueda jugar tiempo extra, este será incluido en la liquidación de los mercados; a menos que se cite al participante empate para un mercado específico, en cuyo caso la liquidación se basará solo en el tiempo reglamentario.

3.45.3.2. Apuestas por Ronda

Las apuestas serán nulas si el número reglamentario de rondas cambia o difiere de los ofrecidos para fines de apuestas. En caso de que un evento, mapa o ronda comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.3.3. Victoria de la Ronda

La victoria se logra al eliminar a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (spike) o al finalizar el tiempo en el temporizador de la ronda.

3.45.3.4. Apuestas de Mapas

3.45.3.4.1. La victoria se logra al ganar al menos 16 rondas (o de acuerdo con los reglamentos del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 15-15, los organizadores pueden asignar 6 rondas adicionales, llamadas "tiempo extra" (OT).

3.45.3.4.2. La victoria en tiempo extra se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras después de las 6 rondas completas (puede terminar 19:15, 19:16, 19:17). En caso de empate (18-18), se asignan 6 rondas adicionales.

3.45.3.4.3. Si un evento comienza con una ventaja en la puntuación de uno de los equipos, de acuerdo con los reglamentos o la decisión de los jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas, excepto en casos donde esta información fue indicada en la línea y precios. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de mapas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas serán anuladas/devueltas, excepto en apuestas cuyos resultados ya estén determinados. Las apuestas de hándicap y totales se dan tanto para rondas, mapas y asesinatos en un período específico de tiempo.

3.45.3.4.4. Las apuestas cuyos resultados estén determinados en el momento de la interrupción del juego/renuncia de equipos o derrota técnica se calculan en base a los resultados. Las apuestas que no estén determinadas en el momento de la interrupción serán anuladas/devueltas. Se aceptan apuestas tanto en victorias/empates estándar y hándicaps (asesinatos, mapas, rondas), así como en resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda N del mapa N" o "Ganador del Torneo".

3.45.3.5. Puntuación Correcta del Mapa

Esta es la puntuación correcta aplicable a cualquier equipo.

3.45.3.6. Mercados de Bombas

Se liquidarán en base a los eventos de bombas en el tiempo oficial de la ronda. Las plantaciones o detonaciones de bombas después de que la ronda haya terminado no cuentan para efectos de liquidación.

3.45.3.7. Rondas de Pistolas

Específicamente para cualquier mercado de Ronda de Pistola, una Ronda de Pistola se define como la primera ronda de cualquiera de las mitades, para fines de liquidación.

3.45.3.8. Mercados de Asesinatos:

Se liquidarán en base al marcador oficial, transmisión o API del juego.

3.45.4. League of Legends (LOL)

3.45.4.1. Apuestas de Mapas

En caso de empate, el mercado de Ganar Mapa será anulado.

3.45.4.2. Mercados de Primera Sangre

Solo contarán los asesinatos del equipo/jugador contrario.

3.45.4.3. Mercados de Asesinatos

Se liquidarán en base al marcador oficial, transmisión o API del juego.

3.45.4.4. Mercados de Monstruos

Se liquidarán en base al marcador oficial, transmisión o API del juego. "Próximo Dragón en Spawnear" será liquidado como esté determinado en el juego, independientemente de si spawnea o no.

3.45.4.5. Mercados de Construcciones

3.45.4.5.1. Para fines de liquidación, todas las construcciones destruidas contarán como destruidas por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Campeón o un Súbdito o si son construcciones resucitadas.

3.45.4.5.2. En caso de rendición, el número final de Torres e Inhibidores destruidos se liquidará en el número mínimo necesario de Torres e Inhibidores para ganar el juego en el momento de la rendición. Estas construcciones adicionales se tratarán como si fueran destruidas por el equipo ganador y se limitarán a cinco Torres y un Inhibidor. En caso de rendición, las apuestas en mercados de "Próxima Construcción Destruida" serán anuladas. Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidarán en base al reloj del juego y no incluirán el período antes de que los súbditos aparezcan. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado.

3.45.4.6. Si se utiliza ‘Chronobreak’ para devolver un mapa a un estado anterior, todos los mercados se liquidarán en base a eventos después del punto en el que se revirtió el reloj del mapa. Si se utiliza ‘Chronobreak’ para descartar eventos en el juego, como Torres destruidas o Dragones asesinados, no contarán para efectos de liquidación.

3.45.4.7. Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidarán en base al reloj del juego. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Los eventos que ocurran antes de que los súbditos aparezcan están incluidos para fines de liquidación. Para mercados basados en objetivos, en caso de que el objetivo nombrado no sea tomado durante el mapa, las apuestas sobre 'Tiempo del Primero' se liquidarán como 'No Antes'.

3.45.5. DOTA2

3.45.5.1. Apuestas de Mapas

En caso de empate, el mercado de Ganar Mapa será anulado.

3.45.5.2. Mercados de Primera Sangre

Solo contarán los asesinatos del equipo/jugador contrario.

3.45.5.3. Mercados de Asesinatos

Se liquidarán en base al marcador oficial, transmisión o API del juego.

3.45.5.4. Mercados de Creeps

Se liquidarán en base al marcador oficial, transmisión o API del juego. La liquidación se determinará por el equipo que mate a Roshan, y no por quien recoja el Aegis of the Immortal.

3.45.5.5. Mercados de Construcciones

Para fines de liquidación, todas las construcciones destruidas contarán como destruidas por el equipo contrario, independientemente de si el último golpe fue de un Héroe o un Creep. El número de barracas será determinado por barracas individuales de rango y cuerpo a cuerpo destruidas. En caso de rendición, el número final de Torres y Barracas destruidas se liquidará en el número mínimo necesario de Torres y Barracas para ganar el juego en el momento de la rendición. Estas construcciones adicionales se tratarán como destruidas por el equipo ganador y se limitarán a cinco Torres y una Barraca. En caso de rendición, las apuestas en "Próxima Construcción Destruida" serán anuladas.

3.45.5.6. Todas las apuestas basadas en el tiempo se liquidarán en base al reloj del juego. En caso de que un evento comience pero no se complete, las apuestas serán nulas a menos que el resultado ya esté determinado. Los eventos que ocurran antes de que los creeps aparezcan están incluidos para fines de liquidación. Para mercados basados en objetivos, en caso de que el objetivo nombrado no sea tomado durante el mapa, las apuestas sobre 'Tiempo del Primero' se liquidarán como 'No Antes'.

3.45.5.7. Si un jugador abandona el juego durante los primeros 10 minutos debido a una falla de conexión o se niega a participar y no puede continuar participando, y no ha sido reemplazado por otro jugador hasta el final del juego en el mapa, todas las apuestas en ese mapa serán canceladas. Si un jugador abandona el juego debido a una falla de conexión o se niega a participar después del décimo minuto del juego en el mapa, las apuestas se considerarán válidas y se calcularán en base a los resultados oficiales del juego.

3.45.6. HearthStone

3.45.6.1. Ganador del Enfrentamiento

El ganador será el equipo que gane más Mapas en la serie “Mejor de N”.

3.45.6.2. Hándicap del Enfrentamiento

Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.

3.45.6.3. Ganador del Mapa

El mapa se gana eliminando a todo el ejército del equipo contrario.

3.45.7. Call of Duty

3.45.7.1. Ganador del Enfrentamiento

El equipo que gane más mapas de la serie "Mejor de" será el ganador del enfrentamiento.

3.45.7.2. Hándicap del Enfrentamiento

Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.

3.45.7.3. Ganador del Mapa

El mapa se gana eliminando a todo el ejército del equipo contrario.

3.45.7.4. Hardpoint

La liquidación del mercado de hándicap se basa en la puntuación final de puntos al final del mapa especificado. La liquidación de “Líder después de Hardpoint ‘x’” se basa en el equipo con mayor puntuación de puntos después del número especificado de Hardpoint.

3.45.7.5. Buscar y Destruir

La liquidación del hándicap se basa en la puntuación final de la ronda del mapa especificado.

3.45.7.6. Captura la Bandera

La liquidación del mercado de hándicap se basa en el número total de banderas capturadas al final del mapa especificado.

3.45.7.7. Gridiron/Uplink/Blitz

La liquidación del mercado de hándicap se basa en la puntuación al final del mapa especificado.

3.45.7.8. Dominación

La liquidación de los mercados de 1ª Mitad se basa en la 1ª mitad/ronda del mapa. La liquidación del mercado de hándicap se basa en la puntuación final de puntos al final del mapa especificado.

3.45.7.9. Puntuación Correcta del Mapa

El resultado final (Mapa) de un partido.

3.45.7.10. Total de Mapas (S/O)

El número de Mapas que produce un partido es superior o inferior al número real.

3.45.7.11. Ganar al Menos 1 Mapa

El equipo elegido debe ganar al menos 1 Mapa en el partido.

3.45.8. Rocket League

3.45.8.1. Rocket League es un videojuego que presenta todas las características de un partido de fútbol, donde los jugadores controlan un automóvil propulsado por cohetes para competir contra el equipo o individuo contrario. Cada partido dura 5 minutos, con muerte súbita en tiempo extra si el partido está empatado en ese momento. El formato de la mayoría de los torneos es mejor de cinco (BO5) o mejor de siete (BO7).

3.45.8.2. Ganador del Partido a 2 vías

Se liquida después del final del juego (incluido el tiempo extra).

3.45.8.3. Hándicaps del Partido

Ventaja de gol/goles para uno de los equipos.

3.45.8.4. Total de Goles (S/O)

El número de goles anotados por ambos equipos en total.

3.45.9. King of Glory

Se aplican reglas generales.

3.45.10. Overwatch 2

3.45.10.1. Ganador del Mapa

3.45.10.1.1. Overwatch presenta varios mapas diferentes, cada uno soporta un modo de juego particular. Un mapa terminará cuando un equipo haya completado el objetivo específico del mapa. - Asalto: Los atacantes necesitan tomar el control de dos puntos sucesivos en el mapa, mientras que los defensores deben detenerlos. Los equipos cambian de lado cuando se acaba el tiempo o cuando ambos puntos han sido tomados por los atacantes. Cada objetivo tomado otorga 1 punto. Si los equipos tienen la misma cantidad de puntos, se jugará tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate de la mejor serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el Ganador del Mapa.

3.45.10.1.2. - Escolta: El equipo atacante tiene como objetivo escoltar una carga a través del mapa hasta el objetivo, mientras que el equipo defensor intenta detenerlos. Un mapa termina cuando ambos equipos han atacado y defendido y no queda tiempo en el banco de tiempo. El equipo que empuje más lejos el objetivo se considera el Ganador del Mapa. Si ambos equipos terminan el mapa empujando el objetivo hasta la línea de meta, se jugará tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate de la mejor serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el Ganador del Mapa.

3.45.10.1.3. - Híbrido: Es la combinación de Asalto y Escolta, donde el equipo atacante debe primero tomar el control de un punto de control y luego escoltar la carga hasta la línea de meta. Se aplican las mismas reglas que antes. Si ambos equipos terminan el mapa con tiempo restante, se jugará tiempo extra. Si el resultado es un empate, se jugará un desempate de la mejor serie en un mapa de control. El ganador del desempate se considera el Ganador del Mapa.

3.45.10.1.4. - Control: Una serie de lo mejor de rondas (generalmente lo mejor de cinco), donde los equipos luchan por el control de un punto de captura, una ronda se gana una vez que un equipo alcanza el 100%. Cada mapa tiene múltiples secciones, se juega una ronda en una sección. Las secciones cambian después de cada ronda. Después de ganar tres de cinco rondas, un equipo se considera el Ganador del Mapa.

3.45.10.1.5. - Empujar: dos equipos luchan por el control de un robot, que puede mover una barricada para cada equipo. Cuando es controlado por un equipo, el robot se moverá en dirección a la base enemiga a lo largo de una pista predeterminada. Si el robot llega a la ubicación de la barricada del equipo controlador, empujará lentamente la barricada a lo largo de la pista. El objetivo es empujar el robot y la barricada lo más lejos posible, y empujarlo hasta el final otorga una victoria instantánea. Si se acaba el tiempo, el equipo con la mayor distancia empujada gana. (En otras palabras, el equipo que empujó su barricada más cerca de la base enemiga).

3.45.10.2. Equipo para Ganar la Próxima Ronda

Se ofrece solo para Mapas de Control, donde se considera ganador al equipo que gane una Ronda (Sección de un Mapa de Control).

3.45.10.3. Ganador del Enfrentamiento

El equipo que gane más mapas de la serie "Mejor de" será el ganador del enfrentamiento.

3.45.10.4. Hándicap del Enfrentamiento

Ventaja de Mapa/Mapas para uno de los equipos.

3.45.10.5. Ganar al Menos 1 Mapa

El equipo elegido debe ganar al menos 1 Mapa en el partido.

3.45.10.6. Outright

El ganador de toda la liga o torneo.

3.45.11. Rainbow 6

3.45.11.1. La victoria se logra ganando al menos 7 rondas (o de acuerdo con los reglamentos del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 6-6, los organizadores pueden asignar rondas adicionales, llamadas "tiempo extra" (OT). La victoria en tiempo extra se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (8-6, 9-7, 10-8, 11-9, etc.).

3.45.11.2. Ganador del Enfrentamiento

El ganador será el equipo que gane más Mapas en la serie Mejor de #.

3.45.12. Valorant

3.45.12.1. Victoria de la Ronda

La victoria se logra al eliminar a todos los oponentes en el mapa, detonando/desarmando una bomba (spike) o al finalizar el tiempo en el temporizador de la ronda.

3.45.12.2. Apuestas de Mapas

3.45.12.2.1. La victoria se logra ganando al menos 13 rondas (o de acuerdo con los reglamentos del torneo). En una situación de empate en el mapa, cuando las rondas son 12-12, los organizadores pueden asignar 4 rondas adicionales, llamadas "tiempo extra" (OT).

3.45.12.2.2. La victoria en tiempo extra se otorga al equipo que logra una ventaja con una diferencia de dos rondas claras (14:12, 15:13, 16:14, etc.). En caso de empate (14-14), se asignan 4 rondas adicionales.

3.45.12.2.3. Si un evento comienza con una ventaja en la puntuación de uno de los equipos, de acuerdo con los reglamentos o la decisión de los jueces, todas las apuestas serán anuladas/devueltas, excepto en los casos en que esta información se indicó en la línea y precios.

3.45.12.2.4. En caso de un cambio en el formato del partido (el número de mapas, rondas u otras normas reglamentarias), las apuestas serán anuladas/devueltas, excepto en las apuestas cuyos resultados ya estén determinados.

3.45.12.2.5. Las apuestas de hándicap y totales se otorgan tanto para rondas, mapas y asesinatos en un período de tiempo específico.

3.45.12.2.6. Las apuestas cuyos resultados estén determinados en el momento de la interrupción del juego/renuncia de equipos o derrota técnica se calculan en base a los resultados. Las apuestas que no estén determinadas en el momento de la interrupción serán anuladas/devueltas. Se aceptan apuestas tanto en victorias/empates estándar y hándicaps (asesinatos, mapas, rondas), así como en resultados específicos; por ejemplo, "Ganador en la ronda N del mapa N" o "Ganador del Torneo".